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《计算机应用与软件》2015,(8)
为了有效地合成人脸语音动画,提出一种与语音同步的三维人脸口型与表情动画合成的方法。首先,根据对人脸运动解剖学的研究,构建一个基于肌肉模型与微分几何学模型的三维人脸控制模型,通过数据结构的形式去控制肌肉模型和微分几何学模型实现人脸的运动,从而实现各种口型和表情运动的变化;然后,充分考虑汉语的发音特征,提出一种基于几何描述的并且符合汉语发音习惯的协同发音模型,从而产生逼真的三维人脸语音动画。仿真结果和实验对比表明,采用该方法可以得到符合汉语发音习惯的三维人脸口型动画,且合成的三维人脸表情较为自然,逼真。 相似文献
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三维人脸表情动画技术是一个具有巨大应用前景和研究意义的学科方向。在研究
现有表情捕捉和动画合成技术的基础上,提出了一种基于Microsoft Kinect 设备的人脸表情动画
系统。该系统首先利用Kinect 设备捕捉人脸并提取相关表情参数,同时利用Autodesk Maya 动
画软件建立对应的人脸三维模型,之后将模型导入到OGRE 动画引擎并把提取的表情参数传递
给OGRE,渲染生成实时人脸表情动画。实验结果表明该技术方案可行,实时表情动画效果达
到实际应用水平,相比于现有其他表情动画技术,系统采用通用的Kinect 设备,成本更大众化
且更容易进行操作。 相似文献
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在人机交互、数字娱乐等领域,传统的表情合成技术难以稳定地生成具有真实感的个性化人脸表情动画.为此,提出一种基于单张图像的三维人脸建模和表情动画系统.自动检测人脸在图像中的位置,自动定位人脸上的关键点,基于这些关键点和形变模型重建个性化三维人脸模型,对重建的人脸模型进行扩展得到完整的人脸网格,采用稀疏关键点控制的动画数据映射方法来驱动重建的人脸模型生成动态表情动画.实验结果表明,该方法稳定性强、自动化程度高,人脸模型与表情动画比较逼真. 相似文献
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设计了一种有效支持个性化变形和实时显示的三维人面模型结构,并在此基础上给出了一种特征约束的实时连续多分辨率绘制方法。模型结构的设计充分考虑了人面特征及模型中点、边、面的邻接关系,便于变形中特征点及相关区域的移动,基于此结构的特征约束的多分辨率绘制方法建立了视点参数与模型分辨率间的直接关系,在保持模型视觉特征的同时保证了实时连续绘制的实现。 相似文献
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1引言由于在实际过程中,要确定系统过程噪声的统计分布特性非常困难,因此研究系统噪声统计分布特性未知但有上界情况下的模型结构确定问题是非常有意义的,但迄今为止有界噪声情况下模型结构的确定方法还很少[1].Belforte,Bona,Cerone[2]提... 相似文献
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Kinect驱动的人脸动画合成技术研究 总被引:1,自引:0,他引:1
三维人脸动画合成技术可以应用于虚拟现实、角色控制等多个领域。为此,提出一种基于Kinect的人脸动画合成方法。人脸跟踪客户端利用Kinect对用户的脸部表情进行跟踪识别,得到人脸表情动画参数,通过socket发送给人脸动画合成服务器,由人脸动画合成服务器查找基于MPEG-4标准的人脸动画定义表,控制人脸模型的变形,从而实时合成与用户表情相对应的三维人脸动画。实验结果表明,该方法能够在满足实时性要求的条件下合成高质量的三维人脸动画,同现有技术相比,结构简单、容易部署且具有较好的可扩展性。 相似文献
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动画播放的控制包括能随意暂停,随意控制动画播放速度,实时显示动画播放的进度等。优秀的多媒体开发平台AUTHORWARE4.0没有提供直接的方法来实现这几种控制模式,但利用它提供的功能强大的函数和变量,结合交互图标也能做到这几点。控制模式一:暂停播放、继续播放的实现 程序流程如图1,在[初始化变量]图标中定义变量Z=true用来控制[暂停]和 [继续]按钮的显示:用[动画]图标装载所需的动画,设置播放的方式(Concurrency)为“并行”(concurrent);在交互图标下放两个计算图标,分别… 相似文献
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1.引 言 众所周知,TVD格式是能够高质量地捕捉激波的方法,但在计算粘性绕流时许多TVD格式数值耗散太大,不能正确模拟粘性流动,因而无法正确计算热流值.文献[3]指出,采用高精度格式可适当放松对网格雷诺数的要求,因此发展三阶或三阶以上的格式是需要的.文献[4]研究了迎风紧致群速度控制格式(UCGVC格式)在 Euler方程中的应用,提高了对激波的分辨率,优于通常二阶精度TVD格式.本文在文献[4]的基础上给出了利用迎风紧致格式求解NS方程.它是UCGVC格式在粘性流计算中的推广.对于方程中的无粘… 相似文献
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R-循环分块矩阵求逆的快速傅里叶算法 总被引:5,自引:0,他引:5
何承源 《数值计算与计算机应用》2000,(1)
§1.引言 循环矩阵及循环系统的求解在线性预测、误差控制码、自回归滤波器设计领域内起着重要的作用[1-3].而循环分块矩阵在计算机时序分析、自回归时序模型波滤中也经常出现 [4],文[5]对循环矩阵与循环分块矩阵作了较全面和深刻的研究.对这类矩阵求逆问题的快速算法早就引起了人们的重视[5-7].本文试图对R-循环分块矩阵[8]求逆进行研究,提供了一种快速傅里叶算法,其计算复杂性为 O(mnlog2mn). §2.引理和算法推导 定义1.具有如下形式的n阶矩阵称为r-循环矩阵,记作ACircr(a0,… 相似文献
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基于正面头像的人面三维造型 总被引:3,自引:0,他引:3
造型速度和表现逼真度是影响人面三维造型的两个瓶颈问题,本文采用基于图像的建模与绘制技术,提出了由正面头像获取轮廓线,通过体元造型合成人面三维模型的方法,该方法的造型速度国传统几何造型方法有较大提高,并能保证较好的逼真度。 相似文献
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六辊UC轧机的OGY混沌控制对策 总被引:2,自引:0,他引:2
利用OGY控制方法,对文献[1]提出的六辊UC轧机轧过程中板形描述量具有混沌特性及迭代模型进行了混沌控制,解决了文献[1]提出的“反混沌机制”的设想,为从根本上提高六辊UC轧机的轧制精度提供了一种新的控制思想。 相似文献
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一种新的线性规划问题的神经网络解法 总被引:2,自引:1,他引:1
1 引言单纯形法是解线性规划问题的最常用方法,可它不是一种多项式算法[1].椭圆算法[2]的提出,使人们认识到线性规划问题存在多项式解法.但椭圆算法本身在实际中的应用却并不成功.内点法[3-5]是新的一类多项式算法,尽管它在求解大规模线性规划问题方面显示了相当的潜力,其算法的精度和软件的开发都有待完善和发展.神经网络方法展示了一种新的计算思想.由于固有的并行性和学习、联想能力,其应用和发展前景未可估量.对线性规划问题而言,Hopfield和Tank提出的TH算法[6]是这种方法的代表,然而,TH… 相似文献
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§1.引言 在工程设计中,多输入多输出控制系统设计、宽通带放大器的设计、机器人手臂路径规划、形位误差评、机构综合等许多问题 [1-4],常常可转化为如下不可微优化问题,我们称这类问题为半无穷极大极小问题.其中m和m0分别是不含参数和含参数的约束个数.集YiRli(i=1,2,…,mo)都是紧集, : i=1,2,…,mo,都是连续函数. 问题(SIMMP)是一个很一般的模型,当集YO为单点集时,它是文献[1]中讨论的控制设计问题的模型.如果进一步假设m=0,m0=1,则得文献[2]中研究的半无穷优化… 相似文献
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使用Dirichlet自由变形算法实现三维人脸及其变形 总被引:1,自引:0,他引:1
人脸是人类相互交流的重要渠道,是人类的喜、怒、哀、乐等复杂表情和语言的载体。因此、具有真实感的三维人脆模型的构造和变形是计算机图形学领域中一个研究热点。如何在三维人脸模型上产生具有真实感的人脸表情和动作.是其中的一个难点。文中介绍了一种基于Delaunay和nfichlev/Voronoi图的Dinchlet自由变形算法(Diridet Free—Form Dcformations,简称DFFD)解决这一问题。文中详细介绍了DFFD技术,并根据MPEG-4的脸部定义参数,应用DFFD对一般人脸进行变形。同时提出了在进行人脸变形时利用脸部定义参数FDP与脸部动画参数FAP分层次控制的方法,这种两级控制点控制的设置,使三维人脸模型产生光滑变形.由此可将人脸各种表情平滑准确地展现出来。 相似文献
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面向网上人际交流的实际需求,提出一种基于图像的便捷人脸动画方法.基于同一人脸的正面和半侧面图像,引入三维通用人脸模型估计其初始朝向,分别建立两图像的二维网格模型;然后采用图像插值和变形技术合成不同朝向人脸,并合理地解决遮挡问题,面部的唇动和表情则可将MPEG4三维模型的形变参数投影到相应的二维网格上,该方法无需重构对象人脸的三维模型和对摄像机进行标定,可同时合成面部表情与小范围朝向变化.实验结果证明了文中方法的便捷性、跨平台通用性,合成效果良好. 相似文献
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本文提出了基于三维不变矩的人脸表情识别系统研究框架。在对三维人脸表情模型进行预处理及归一化的基础上建立具有平移比例和旋转不变性的三维人脸表情模型的矩不变量特征表示。针对人脸表情分类应用背景采用基于支持向量机的智能学习技术研究实现利用多维度3D-Zernike描述子特征的人脸分析识别系统的建模,基于D-ABC算法的分析识别模型优化,提高模型可靠性和系统的鲁棒性,进而利用该系统进行三维人脸表情数据的分类识别。 相似文献
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在三维面部表情迁移中,针对保持目标模型丰富的细节信息以使生成的新表情真实自然,以及减少表情迁移的学习训练时间这2个热点问题,提出一种细节特征保持的三维面部表情迁移方法.首先提取三维面部模型的细节特征,获得滤掉细节后的基本表情;然后利用改进的有参无监督回归方法将源模型的基本表情传递给目标模型;最后利用提出的细节特征向量调整策略对具有源基本表情的目标模型进行细节恢复.在Windows 10系统的Matlab中,以重建精度和训练时间为评价指标,对COMA等三维面部数据集进行视觉对比和定量分析实验.结果表明,与非线性联合学习方法相比,该方法在将源模型的表情无损迁移到目标模型的同时,很好地保持了目标模型自身的个性细节特征,使生成的表情真实自然;有效地提高了面部表情迁移的训练速度. 相似文献