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相似文献
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1.
为了减轻动画制作劳动强度,提高动画制作产能以及自动产生仿真动画,提出了一种结合运动捕获器(Motion Capture)技术与逆向运动学原理的用于完成关节动画中实时运动重定目标(Motion Retargeting)的新算法,该算法的主要概念是首先根据“原动者”与“标的者”之身材比例,推算出、标的者”末端效应器之定位,然后再利用逆向运动学之算法求得“标的者”各关节之旋转角度,因为该算法充分地利用了捕获器所纪录的“原动者”运动信息的密集重复性,而且所设计之定位法则能满足原运动对未端效应器之约束,所以该方法能展现出与原运动十分相似的动画,同时不违背原设定之约束,实验数据也展示,并说明了该算法之效能与优点。  相似文献   

2.
运动捕捉及其在动画制作中的应用   总被引:5,自引:0,他引:5  
黄波士  陈福民 《计算机工程》2005,31(13):168-170
提出了基于运动捕捉技术的动画制作,介绍了运动捕捉技术的过程及其3个关键技术的实现。给出了运动捕捉系统的模型和具体的实现方法。对于图像捕捉的同步问题进行了分析和解决。论述了基于运动捕捉技术的动画制作过程中的动画合成和消除滑步等技术。  相似文献   

3.
作为国内外动作捕捉标准的Vicon光学动作捕捉系统是由英国的Vicon Motion System(以下称VMS)开发的设备。VMS于1980年开始光学动作捕捉系统的商业化运作,在动作分析、生物工程学、体育工学、动画、电影、CF、TV等动作领域发挥了极为重要的作用。现在又推出了装有Mcamll的Vicon8i(硬件)和新开发的Vicon iQ Studio(软件),揭示了光学动作捕捉新的发展方向。  相似文献   

4.
为提高Leap Motion设备的采集精准度,解决自遮挡、采样频率不稳定等设备固有问题,首先,设计了使用Leap Motion和动作捕捉设备的手部多模态同步运动采集方案,采集了日常动作数据集;其次,提出了基于卷积神经网络(convolutional neural network,CNN)的Leap Motion手部运动数据优化方法,使用日常动作数据集训练Leap Motion数据到动作捕捉数据的映射网络;最后,提出手指平面约束,确保网络输出数据保持稳定的手部骨骼结构.通过15名志愿者采集了6类动作共967550帧的同步运动数据集,进行了手指平面约束有效性、动作一致性实验,并与双向循环自编码器(bidirectional recurrent autoencoder,BRA)、双向编解码器(encoder-bidirectional-decoder,EBD)方法进行了精度对比.结果表明,文中方法支持使用Leap Motion获取固定采样频率且近似动捕设备精度的手部运动数据,效果较BRA和EBD更加稳定平滑.将文中方法应用于康复游戏中,明显减少了交互动作识别的错误次数.  相似文献   

5.
孙国玉 《程序员》2006,(2):66-68
Motion Capture技术又称为表演动画技术,由于其技术的稳定性和制作的高效性,近十年来被广泛应用于影视动画制作,游戏制作等行业。Motion Capture综合运用机械,电子、光学、计算机图形学,计算机视觉,计算机动画等技术,通过捕捉表演者的动作或者表情数据直接驱动动画形象模型,使动画制作过程更直观,效果更生动。  相似文献   

6.
作为CG角色动画不可缺少的一个辅助设备.动作捕捉技术(Motion Capture)在各种CG应用中发挥着很大作用。但是.动作捕捉并不是神活.它并没有像人们预想的那样把三维动画师彻底地解放出来。事实上,在各种使用过程中,我们屡屡发现处理捕捉后的数据并不比直接调节动画轻松多少的例子。然而.科学在不断地进步.只有当一项技术走向成熟的时候.才是真正发挥出它功效的时候。  相似文献   

7.
该文旨在完成一款基于计算机视觉的3D模型动作记录器,即计算机通过摄像头获取人体运动视频并检测跟踪,之后通过处理数据控制3D模型,从而将人体动作进行记录保存。文章主要围绕运动目标检测、运动目标跟踪和3D建模三个方面展开研究。运动目标检测方面使用OpenCV(Open Source Computer Vision Library)提供的背景差分算法对目标进行分析并提取差分元素;运动目标跟踪方面则研究了常用的Camshift跟踪算法,实现对运动目标的连续跟踪以及识别从而保证动作记录器的连贯性;3D建模部分则使用3Dmax进行建立模型以及骨骼动画的制作处理,并使用Ogremax导出模型;而模型的骨骼动画则由OGRE导入测试环境并根据之前的处理结果进行相应的控制,从而实现人体运动的动作记录。  相似文献   

8.
为了对3维动画进行鲁棒地传输,提出了一种基于线型草图的3维动画传输方法,该方法可以把多个源网格的动画传输到一个目标网格。该方法由以下几个步骤组成:(1)使用线型草图在源网格和目标网格间建立映射;(2)使用差分均值坐标(differential mean value coordinates),根据源动画来变形目标网格;(3)对齐各部分变形后的目标网格,通过求解最小化约束函数,以获取光滑的目标网格,从而生成目标动画的关键帧;(4)对由步骤(3)产生的结果进行插值,即可产生完整的目标对象的3维动画。通过对上述几个方面的深入研究,以及将这些成果集成在原型系统中的结果表明,该方法具有以下特点:①既不需要源网格和目标网格有相同的顶点数和三角面片数,也不需要有类似的拓扑信息;②源动画既可以是3维的,也可以是2维视频或Flash;③目标对象可以是无结构化的点云数据。实践表明,该方法直观易用,可以生成逼真的3维动画。最后通过从狗、猫、蛇、人体的3维动画与2维车轮视频的合成来产生复杂的马车动画,对该方法进行了验证。另外,原型系统还通过产生其他几个例子来进一步验证其通用性和鲁棒性。  相似文献   

9.
该文旨在完成一款基于计算机视觉的3D模型动作记录器,即计算机通过摄像头获取人体运动视频并检测跟踪,之后通过处理数据控制3D模型,从而将人体动作进行记录保存。文章主要围绕运动目标检测、运动目标跟踪和3D建模三个方面展开研究。运动目标检测方面使用OpenCV(Open Source Computer Vision Library)提供的背景差分算法对目标进行分析并提取差分元素;运动目标跟踪方面则研究了常用的Camshift跟踪算法,实现对运动目标的连续跟踪以及识别从而保证动作记录器的连贯性;3D建模部分则使用3Dmax进行建立模型以及骨骼动画的制作处理,并使用Ogremax导出模型;而模型的骨骼动画则由OGRE导入测试环境并根据之前的处理结果进行相应的控制,从而实现人体运动的动作记录。  相似文献   

10.
Motion graphic又称作"动态图形设计",当前已被逐渐广泛使用在电视栏目包装、电影片尾片头、课件设计、手机应用UI设计、互动页面设计等领域。它可以发挥创作者天马行空的想象力,制作出精美的画面和动画形式,是一种不能忽视的动画表现形式。近年来,设计理念的扁平化、播放终端的多元化、以及观众接受程度的逐渐提高,为Motion graphic这种动画形式创造了很大的市场需求;但令人遗憾的是,动漫专业教育仍停留在传统的影视、动画、游戏等领域,没有系统地教授Motion graphic。本文主要从Motion graphic的市场需求、制作特点等方面展开,探讨在传统动漫教育中如何引入适合Motion graphic制作素养的培养方式,使学生具备Motion graphic的相关专业知识。  相似文献   

11.
Sand Blaster(喷砂器)是一个使物体的一部分脱离并转变为微小粒子而发射出的粒子系统外挂(Plugins)软件,它代表了微机上三维粒子系统的最新技术,并具有许多其它粒子系统所没有的独特的功能。 Sand Blaster(喷砂器)包含以下几个部分: 1.发射器 发射器,也就是发射粒子的物体。喷砂器中,任何几何物体都可成为发射器。像其它物体一样,发射器可以运动、贴图等等。 2.目标体 喷砂器是3D Studio中第一个使用目标的粒子系统。目标同发射器一样,可以是任何几何物体。粒子从  相似文献   

12.
系统提出了一种基于人体运动捕捉文件的人体运动展示方案,通过进行结构层次化的人体建模,并借助由特种设备“运动捕捉仪”生成的运动数据文件,通过转换算法,生成人体运动所需的运动角,驱动人体模型实现相应动画,同时可以操纵视点的变化,得到了较好的人机交互效果。  相似文献   

13.
系统地阐述了目前数据驱动的人体动画合成研究现状,介绍了国内外运动数据捕捉技术的发展,着重对现有运动捕捉数据的编辑技术及运动合成方法进行了详细的分析和比较,并阐述各种方法的优缺点,最后展望了数据驱动的人体动画合成技术未来研究的重点和难点.  相似文献   

14.
运动捕捉技术是计算机视觉和人体运动分析领域的研究热点,在计算机动画等领域拥有广泛的应用前景。在总结基于视觉的人体运动捕捉技术进展的基础上,分析运动跟踪、捕捉方法及技术难点,提出一种新的从视频提取人体运动信息,重现人体运动轨迹的方法、流程及系统设计框架。  相似文献   

15.
AFTER EFFECTS     
创建物体动画最快速的方法是使用运动捕捉,这是一种以真实世界物体为动画而提供的运动。现在打开光盘After Effects Shortcut文件夹中的文件,依照我们循序渐进的技巧教程来学习如何使用这种方法。  相似文献   

16.
动画驱动是一个将动作捕捉数据应用于虚拟角色的过程,而运动编辑则是对动画驱动后的数据进行编辑处理,这两项技术对动作捕捉技术的发展应用有着十分重要的意义成为近年来国内外研究的热点.详细介绍目前已有的动画驱动及运动编辑技术方法,分析比较各种方法的优缺点及存在的问题,并对未来的研究进行了展望.  相似文献   

17.
关节角色动画一般是由角色的骨架模型控制运动,人物角色动画作为关节动画领域热门研究方向之一,广泛应用于计算机动画,人体运动分析,人机工程,运动捕捉以及计算机视觉等领域。人体骨架的各部分长度具有一定的自然比例特点。因此,我们提出了一种基于人物骨架长度比例特点的人物角色建模方法,通过研究人体各部分骨架长度的比例特点,将骨架模型参数化,并最终建立满足运动捕捉数据的层次骨架模型。实验表明,该文提出的方法可以快速的获得标准的人体骨架模型,方便于角色动画的建立,参数化的骨架也使我们能够获得不同人物特征的骨架模型,满足于不同领域的需要。  相似文献   

18.
许伟 《程序员》2005,(10):24-26
对于今天的游戏影视界人士来说,“动作捕捉”(Motion Capture.或简称Mo CaP)是个使用频率极高的时尚词汇,它代表着特技动作制作的最新潮流。从好莱坞大片到PC游戏,动作捕捉为动画师/美工提供了高效率、高品质的(人体骨骼)动画数据,给影、视、游作品制作开创了一条移花接木的高科技之路。目前,动作捕捉除用于人物动画绘制外,还可以把数据安置在动物或虚拟角色的骨架上,使那些动物甚至怪兽可以像演员一样听导演指挥,配合剧情演戏。电影”指环王”中怪物Gullum的绝色表演就是一经典例证。在游戏制作里,动作捕捉得到的动画数据一般被储存于数据库中,当玩家操纵游戏按钮时.游戏系统会自动从数据库里选出最合适的动画片段(一般短则几秒,长则几十秒),然后将其绘制于屏幕之上。至于动作捕捉设备和一般原理,《游戏创造》9月号已有专文详细介绍.本文不再在此赘述。  相似文献   

19.
MP3是MPEG Audio Layer 3的缩写,MPEG压缩格式是由运动图像专家组(Motion Picture Experts Group)制定的关于影像和声音的一组标准,其中MP3就是为了压缩声音信号而设计的。如果采用44.1kHz的取样率,MP3的压缩比例能够达到1:10~1:12,而基本上拥有近似CD的音质。数字时尚用品中除了数码相机以外,最吸引人的恐怕就是MP3播放器了。当MP3压缩格式出现的时候,就有人预言它将流行全球。经过了4年,MP3格式存  相似文献   

20.
基于全方位视觉的多目标跟踪技术   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了快速准确地检测并跟踪多目标对象, 提出了一种基于全方位视觉的多目标对象跟踪方法. 首先采用全方位视觉传感器(ODVS)实时地采集现场360°全景视频图像;接着融合运动历史图像算法(MHI)和运动能量算法(MEI)实现了快速高效的MHoEI(Motion History or Energy Images)自动跟踪算法, 对多目标对象进行检测和跟踪;最后, 本文采用面向对象技术融合目标对象进行匹配跟踪实验结果表明本文提出的方法能较好地跟踪多目标对象, 具有鲁棒性高、运算量小、便于硬件实现、高效等优点.  相似文献   

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