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对等网络流媒体技术可以合理地利用客户端的计算机能力和带宽资源,因此,P2P流媒体分发系统成为P2P技术领域内重要应用之一设计一个结合P2P技术和CDN技术的流媒体内容分发网络模型,该模型能更好地减少高度动态性对节点播放的影响,为普通节点提供更好的服务 相似文献
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在结构化点对点(P2P)模型中,节点异构性会引起系统的不稳定。针对该问题,结合混合P2P模型的优点,构造一个基于Chord协议的混合P2P模型,将节点按处理能力分为超节点和普通节点,多个超节点被组织到同一个群组中,由超节点管理普通节点以提高系统稳定性。该模型采用基于拓扑感知的搜索算法,能较好地解决分布式哈希表(DHT)技术的路由绕路问题。实验证明,该模型在一定程度上降低查询延时,可提高查询效率。 相似文献
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在结构化点对点(P2P)模型中,节点异构性会引起系统的不稳定。针对该问题,结合混合P2P模型的优点,构造一个基于Chord协议的混合P2P模型,将节点按处理能力分为超节点和普通节点,多个超节点被组织到同一个群组中,由超节点管理普通节点以提高系统稳定性。该模型采用基于拓扑感知的搜索算法,能较好地解决分布式哈希表(DHT)技术的路由绕路问题。实验证明,该模型在一定程度上降低查询延时,可提高查询效率。 相似文献
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在分析了P2P网络应用模式优势的基础上,针对现有的基于P2P的视频直播系统中的负载均衡算法存在的问题,提出了一种分布式负载均衡算法。该算法不仅可以协同考虑节点的处理能力和网络延时,还可以在开销较小的前提下有效的降低组播树高度和平均源到端延时。 相似文献
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为解决媒体流在网络直播的低延迟与可扩展性,结合P2P的特点,研究了一种基于P2P的自适应网络快速传输模型。该模型首先对网络节点状态进行分类,通过一种位索引机制实现节点状态的识别,接着在MST 覆盖网络基础上,探讨了一种面向请求节点构建MST的P2P媒体直播系统,并提出了一种自适应网络快速传输控制算法。数学模型分析与模拟结果表明提出的模型能较大程度地缩短端到端传播的延迟时间,且减少跳点数与服务负载,从而进一步提升了媒体播放的流畅性,为采用P2 P技术实现媒体的快速直播提供了很好的参考与借鉴。 相似文献
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随着移动网络及移动智能终端的发展和日益普及,移动对等(P2P)网络流媒体方面的研究已成为当前的热点。然而,P2P流媒体的移动化面临两大问题,一是流媒体的差异化服务,二是终端移动过程中的服务质量保证。针对终端的差异性,本文提出了自适应多码率服务的思想,在一个P2P节目流拓扑中,发布多个子流,用户根据自己的网络状况和能力,缓冲全部或者部分子流,并根据网络环境的变化,动态地改变自身缓冲和播放的流,为邻居节点提供差异化的服务;同时提出了一种跨域移动服务质量保证机制,包括数据预缓存、数据暂存等策略。实验证明上述方法能有效提高移动对等直播流媒体系统的服务质量。 相似文献
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数据驱动型覆盖网络中的数据调度算法是影响P2P流媒体系统性能的重要因素,为了解决当前算法未能有效利用数据块和节点的特性导致流媒体服务质量差的问题,提出了一种基于数据块优先级和节点能力度的数据调度算法。该算法能够根据数据块的稀缺性、紧迫性得到块的优先级大小,根据节点的上行带宽、在线时间、相对距离得到节点能力度的大小,使优先级高的数据块和能力度大的节点优先被请求,减少了数据块的播放等待时间。在OPNET网络仿真实验表明该算法能够有效降低流媒体播放系统的启动延时和服务器的负载。 相似文献
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随着流媒体应用在Internet上的流行,传统C/S模式的流媒体服务系统已经不能满足流媒体对服务器性能和高带宽的要求,严重阻碍了流媒体业务质量的提高和容量的扩大。本文介绍一种基于P2P网络的流媒体播放技术,它将P2P网络技术和流媒体技术结合起来,充分利用客户计算机的资源,减轻流媒体服务器和网络负载,突破了传统的流媒体播放系统带宽瓶颈,能够保持播放节目流完整而流畅。本文还采用MVC模式和Java语言以面向对象方法设计和开发P2P流媒体网站,利用P2P流媒体技术,实现校园流媒体的视频点播。 相似文献
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传统的流媒体系统建立在客户-服务器模式的基础上,系统伸缩性差,服务器常成为系统的瓶颈.根据当前流媒体播放系统存在的问题,设计了基于对等网络模式的流媒体直播系统,其中每个节点既是服务的消费者同时又是提供者,克服了当前流媒体系统的服务器瓶颈问题。 相似文献
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P2P流媒体直播系统在互联网上显示出了巨大的潜在吸引力,但此类系统的大规模部署严重依赖于它们处
理高动态变化的效率,特别是在蜂拥时期。其主要原因是P2P流媒体直播系统的扩展在很大程度上取决于流媒体应
用的时间需求。在分析和实验的基础上,提出了系统规模与时间约束的内在联系及其制约因素,构建了一个通用的
P2P流媒体系统模型,来集中分析节点在蜂拥时期加入系统的过程。首先说明了简单使用“需求供给”概念模型来描
述系统的规模是不够的,然后利用类似Gossip协议的随机伙伴选择机制,推出系统规模随时间变化的上限,在Matlab
R2010a平台上比较分析了一些关键性因素的变化对系统扩展的影响。 相似文献
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提出了一种基于衍生树的P2P 系统框架,以支持交互式流媒体应用.该系统利用分布式发现服务来进
行资源定位,并通过基于衍生树的缓存结构来维护数据传输拓扑.使用基于衍生树的系统管理策略可以显著地降低
节点动态加入和退出等交互操作的开销.另外,通过使用分布式散列表(distributed hash table,简称DHT)来维护会话,
可以较低的代价实现资源查找、服务重构和拓扑维护等任务.仿真实验结果表明,与现有的P2P 流媒体系统相比,该
系统具有良好的性能,其用户交互操作的开销可以降低超过50%. 相似文献
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基于P2P的流媒体直播系统研究与设计* 总被引:7,自引:0,他引:7
根据当前流媒体播放系统存在的问题,设计了基于对等网络模式的流媒体直播系统,其中每个节点既是服务的消费者同时又是提供者,克服了当前流媒体系统在大规模用户时存在的服务器瓶颈问题,具有对网络带宽和服务器处理能力要求低,容易部署和扩展性高的特点。 相似文献
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P2P技术解决了传统流媒体应用中的不能支持大用户的问题.而数据调度算法一直是P2P研究中的热点问题.在给出了P2P视频直播系统中节点能力的定义和计算方法后,结合BT中的Rarest First策略,提出了一种基于节点能力的适用于P2P视频直播系统的数据调度算法.该算法既考虑了流媒体数据具有时间限制的特性,同时也考虑了如何能充分的利用节点的上传带宽,增进了系统的负载平衡. 相似文献