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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
用OpenGL实现几何模型真实感图形显示   总被引:13,自引:0,他引:13  
文章介绍了利用OPenGL开发真实感图形显示模块的方法,对真实感图形显示技术中的常见问题进行了研究,并提出了一些解决方案。  相似文献   

2.
本文介绍了计算机辅助陶瓷产品造型设计系统的设计方法和主要功能。本系统提供了真实感图形的显示,图形逼真,自然。在处理真实感图形中,采用了较合适的花纹映射和光源球面缓冲法处理阴影,使图形生成的真实性和实时性得到较好的统一。  相似文献   

3.
张恒博  欧宗瑛 《计算机工程》2004,30(6):157-158,173
真实感图形显示是计算机图形学的一个重要组成部分。扫描线算法是一种常用的真实感图形显示算法。文章在扫描线直实感图形显示算法基础之上,对其作了一定的改进。对光照模型增加了衰减变化,并使扫描线算法也适用于曲面,提高了真实感的效果。  相似文献   

4.
STL格式实体真实感图形显示工具   总被引:3,自引:0,他引:3  
介绍了一个基于OpenGL的STL格式实体显示工具的设计与实现 ,对用OpenGL实现STL格式实体的真实感图形显示作了重点阐述。  相似文献   

5.
本文以一种多闭链式机器人为研究对象,以高档微机为研究工具,以机器人真实感图形显示技术为研究内容,重点探讨了消隐算法及金属体材质感的模拟两大问题。这其中设计了一些独特的算法,对一些关键问题提出了某些新的见解。最后对所开发的该机器人真实感图形显示软件ROBREAL作了简介。  相似文献   

6.
改进真实感图形绘制性能是计算机图形系统的一个基本问题.文中探讨了一些几何压缩算法对真实感图形绘制性能的影响,这些算法是为了优化使用形体顶点高速缓冲存储器而设计的;研究了这些算法和计算机芯片上纹理高速缓冲存储器的相互作用;提出了一个基于三角条形的简单方法,以通过平衡使用形体顶点和纹理高速缓冲存储器而改进真实感图形绘制性能.最后,通过几个实验来显示文中方法的有效性.  相似文献   

7.
空间曲面真实感图形生成和显示技术   总被引:2,自引:0,他引:2  
真实感图形是一种计算机图形生成技术,它首先采用数学方法建立所需三维场景的几何描述,然后根据假定的光照条件下计算画面上可见的各景物表面的光亮度,使观察者产生逼真的三维立体视觉效果。本文以空间曲面为例,讨论真实感图形显示技术,即借助于光照、浓淡、明暗技术,生成并显示具有立体感的空间曲面。它具备图像逼真、显示速度快、计算简便等特点,有一定的使用价值。  相似文献   

8.
基于对图形开发库OpenGL和STL文件格式的研究,提出了使用STL数据实现实体真实感图形显示的思路,并且给出了利用OpenGL显示STL文件实体的编程步骤,依此开发了三维图形显示工具,该显示工具操作简便,显示效果良好。  相似文献   

9.
介绍了一个基于OpenGL的STL格式实体显示工具的设计与实现。对用OpenGL实现STL格式实体的真实感图形显示作了重点阐述。  相似文献   

10.
许燕 《数字社区&智能家居》2013,(24):5541-5542,5544
真实感图形是计算机图形学中一个重要的组成部分,它的基本要求是在计算机中生成三维场景的真实感图形或图象。多媒体教育、虚拟现实系统、科学计算可视化、动画制作、电影特技模拟、计算机游戏等许多方面,真实感图形学都发挥了重要的作用。其中的核心内容就是真实感绘制,它有多种方法,其中植物场景的真实感绘制是比较常用的。例如对于场景中的物体、要得到它的真实感图形,就要对它进行透视投影,并消除隐藏面,然后计算可见面的光照明暗效果等。  相似文献   

11.
Mechanistic modelling of the milling process using an adaptive depth buffer   总被引:1,自引:0,他引:1  
D.  F.  S. 《Computer aided design》2003,35(14):1287-1303
A mechanistic model of the milling process based on an adaptive and local depth buffer is presented. This mechanistic model is needed for speedy computations of the cutting forces when machining surfaces on multi-axis milling machines. By adaptively orienting the depth buffer to match the current tool axis, the need for an extended Z-buffer is eliminated. This allows the mechanistic model to be implemented using standard graphics libraries, and gains the substantial benefit of hardware acceleration. Secondly, this method allows the depth buffer to be sized to the tool as opposed to the workpiece, and thus improves the depth buffer size to accuracy ratio drastically. The method calculates tangential and radial milling forces dependent on the in-process volume of material removed as determined by the rendering engine depth buffer. The method incorporates the effects of both cutting and edge forces and accounts for cutter runout. The simulated forces were verified with experimental data and found to agree closely. The error bounds of this process are also determined.  相似文献   

12.
为提高虚拟加工仿真算法的仿真速度和精度,提出一种新的基于动态局部更新体素模型的虚拟加工仿真算法.该算法利用体素节点间的邻接关系,实现虚拟加工仿真的动态局部更新.算法在初始化阶段建立虚拟毛坯的八叉树结构体素模型,并建立任意体素6-邻接关系遍历算法.在虚拟加工几何仿真阶段,利用刀具和毛坯相对运动的时空一致性,从毛坯上一帧已...  相似文献   

13.
为了解决地理信息系统中不同使用模式下的地图快速绘制问题,提出了绘图缓冲区技术.对双缓冲区技术、地图缓冲区技术、图层缓冲区技术和组件缓冲区技术分别介绍了各缓冲区技术所针对使用问题和解决问题的方法.对具体缓冲区接口、图层缓冲区控制接口和组件缓冲区控制接口分别描述了在TerraMap地理信息系统中绘图缓冲区技术的实现方式.对TerraMap中绘图缓冲区技术的使用成果进行了总结.  相似文献   

14.
支持实体数控铣削仿真验证的Cuboid-Array模型的研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
研究了Z-Buffer,Dexel和Ray-representation建模思想和方法,提出Cuboid-array的实体近似建模方法.采用基于设计模型的实体数控仿真验证技术,以Cuboid-array表示干涉元素集合体,提出基于B-rep和Cuboid-array的双体建模的近似实体数控仿真验证技术.给出了基于Cuboid-array的数控仿真验证算法,研制了基于双体建模和双体显示的数控仿真验证实验系统,实现了面向过程和结果的实体数控仿真的集成、面向实体数控仿真和实体数控验证的集成,并给出了实验用例.  相似文献   

15.
真实感图形渲染算法的研究与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
真实感图形是一种计算机图形生成技术,其关键技术主要包括光照模型、渲染算法、纹理映射、材质设置、颜色量化等方面。本文主要就我们开发的交互式真实感图形渲染系统中采用的各种渲染算法(深度缓冲算法、光线跟踪和辐射度算法)作详细介绍。  相似文献   

16.
In this paper, an extendable volumetric representation based on run-lengths called spatial run-length encoding (S-RLE) is presented. The S-RLE representation is developed for a haptic shape modeling system that is based on simulated machining processes. In the system, shape modeling is simulated as virtual material removal processes similar to machining processes with volume-based haptic rendering. The object and the tools are represented by S-RLE. The data structure of S-RLE consists of two cross-referenced databases: one is a stack of lists in geometrical domain, recording the runs describing the space occupation of the object; the other is a table in physical domain, describing the physical properties of each element. The latter is extendable to include more diverse physical properties such as parts composed of heterogeneous materials. Algorithms for geometric operations and haptic rendering based on S-RLE are developed. The proposed S-RLE data structure has the features of efficient memory usage, quick collision detection, inherent representation for heterogeneous objects, and fast visual rendering.  相似文献   

17.
本文针对三维场景的的运动模拟,详细讨论了在OpenGL中利用摸板测试和深度测试进行碰撞检测的原理和方法.这种基于图像空间的碰撞检测方法,充分利用了图形硬件的性能并有效地降低了CPU的计算负担.由于充分结合了OpenGL的操作特点,因此本文具有一定的实践意义.  相似文献   

18.
谢凯  孙刚  杨胜  余厚全  杨杰 《计算机科学》2010,37(3):265-267
为了精确地对体数据进行可以交互的切割模拟,提出了切割距离场的概念和一种基于切割距离场的三维体数据切割算法,该算法利用切割距离场作为切割体的数据表示形式,在图形处理单元(GPU)的着色器中同时实现体重建和实时切割两种功能,实验结果表明该切割算法可以达到可交互的速度,可以处理任意形状的切割体。  相似文献   

19.
基于BSP算法和模板缓存的阴影实现方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
阴影的生成在体现虚拟现实环境的真实感程度方面起着重要的作用。随着支持模板缓存的3D加速图形卡在个人计算机市场上的普及,使得用采用模板缓存的影域多边形算法来实现实时动态阴影成为可能。综合BSP算法以及OpcnGL中的模板缓存,提出了一种实时生成三维阴影的算法。  相似文献   

20.
This paper proposes a framework based on tile-pyramid model and linear quadtree tile-index, which enables the real-time rendering of out-of-core terrain data sets while guaranteeing geometric and texture accuracy. The Digital Elevation Model pyramid and the orthophoto pyramid are created in advance and the quadtree is used for constructing tile-index and managing data tiles. To achieve real-time loading of terrain dataset, the view frustum culling technology and the target-tiles searching algorithm based on resolution-testing and the tile-request prediction mechanism are used. While rendering the terrain tiles, the dynamic bintree triangulation is used. Experimental results show that based on the current personal computer, this framework can achieve good performance for real-time rendering of massive terrain dataset whose size is unlimited.  相似文献   

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