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关键帧动画是3维动画制作的常用模式,中间帧插值又是关键帧动画中最为繁琐的环节。提出了一种针对无骨架3维网格模型的非线性插值算法,用于对网格模型的关键帧姿态进行插补,自动生成中间帧动画序列。该算法首先计算动画角色的网格模型各三角片在相邻关键帧中的仿射变换,并据此生成变形梯度向量,作为3维网格模型的形变信息,这种表示形式体现了变形过程中网格顶点之间的局部互相关关系。随后将各仿射变换分解为旋转成分与拉伸缩放成分,对拉伸缩放成分进行线性插值,而对旋转成分采用四元数插值算法进行非线性插值,合成中间帧姿态的变形梯度向量,并据此计算出中间帧网格模型。当相邻关键帧姿态存在较大差异时,该算法也能快速生成平稳而生动的中间帧动画,可有效减少关键帧的数量,提高动画制作效率。 相似文献
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基于帧间距的运动关键帧提取 总被引:2,自引:0,他引:2
运动捕获数据中有大量的冗余数据,不利于运动数据的压缩、存储、检索以及进一步重用。为此,提出一种基于帧间距的运动关键帧提取方法,提取代表运动捕获数据内容的关键姿势。利用四元数之间的距离表示人体姿态差异,将人体各个关节上的总变化作为帧间距,以运动数据首帧作为第一个关键帧。通过不断计算当前帧同最后一个关键帧之间的差异,消除差异小于阈值的帧,差异超过阈值的帧被当作为新关键帧。对提取关键帧集合采用四元数球面插值方法重构。为表现人体运动特征,在重构误差中引入关节速度分量,用人体姿势误差位置与人体关节运动速率之和表示原始运动与重建运动序列之间的重构误差。实验结果表明,该方法对原始运动既有较高的压缩率,又有较强的视觉概括效果。 相似文献
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为了从运动捕获数据中提取关键帧来进行人体动画创作,提出一种以重建误差或压缩率为目标的运动捕获数据关键帧提取方法.该方法将关键帧提取划分为帧预选和基于重建误差优化的精选2个阶段,在第一阶段,对原始动作序列筛选边界姿势作为候选关键帧,使最终关键帧序列具有较强运动类型描述能力;在第二阶段,定义帧消减误差作为关键帧重要性的度量标准,并定义最大重建误差作为关键帧提取过程中的优化目标,同时考虑压缩率目标,精选候选帧获得满足指定重建误差或压缩率要求的最终关键帧集合.实验结果表明,文中方法具有良好的数据压缩效果,能满足实时压缩的需要. 相似文献
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四元数及其在计算机动画中的应用 总被引:6,自引:1,他引:5
本文介绍了四元数的性质,证明了单位R_4球面上的两个四元数线性插值公式,提出了用三次C样条曲线进行四元数光滑插值的方法,指出pletincks在将四元数应用于绘制时所用的方法本质上是角度线性插值。本文所做的工作不仅可加深对四元数在单位R_4球面线性插值的理解,而且在计算机动画实践中也有一定的意义 相似文献
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四元数与彩色图像边缘检测 总被引:3,自引:0,他引:3
本文将彩色图像像素的R、G、B分量作为彩色空间矢量的三个分量,利用矢量场通量以及四元数关于矢量旋转的相关知识,得到两种彩色图像边缘检测方法。基于矢量场通量最大的检测算法,较传统的利用Sobel算子的方法能更全面地提取图像的边缘细节,并且针对不同的图像具有很强的自适应效果;基于四元数的检测算法,利用四元数对矢量旋转的方便表示,提出一种全新的彩色边缘检测方法。实验结果表明,本文提出的两种方法针对彩色图像的边缘检测具有较好的效果,特别是四元数矢量旋转方法,能够提取很多传统的灰度化方法所不能提取的图像纹理细节。 相似文献
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基于运动序列分割的运动捕获数据关键帧提取 总被引:5,自引:1,他引:4
采用线性时不变系统把高维运动数据映射到低维状态空间;在低维状态空间中,定义了姿态之间的相似性度量;并采用误差平方和准则对时序的低维数据点集进行运动分割,分割点上的运动姿态被定义为关键帧.实验结果表明:该算法能够较好地提取出运动序列中的关键帧,并且这些关键帧能够很好地概括原始运动序列的内容. 相似文献
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针对已有的运动捕获数据关键帧提取方法常常忽略运动数据局部拓扑结构特性问题,提出了一种基于拉普拉斯分值LS特征选择的人体运动数据关键帧提取方法。该方法首先从原始运动数据集中提取两种代表性的特征向量并对其归一化,利用LS算法对组合后的特征向量进行打分和特征权重学习,以获取能够判别性揭示局部运动信息的特征子向量;其次,通过构建综合特征函数并基于极值判别原理,得到初始候选关键帧序列;最后,根据时间阈值约束和姿态相似判别策略,利用改进的k-means算法对候选帧进行聚类筛选,以达到去除冗余关键帧的目的,从而得到最终关键帧序列集合。仿真实验结果表明,该方法提取的关键帧序列具有典型性,能较好地对整体运动捕获数据进行视觉概括。 相似文献
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基于压缩域的关键帧快速提取方法 总被引:1,自引:0,他引:1
关键帧提取技术是基于内容检索和视频分析的基础。关键帧的使用减少了视频索引的数据量,同时也为视频摘要和检索提供了一个组织框架。首先介绍了目前的关键帧提取技术,然后提出了一种基于运动特征利用模糊推理算法从MPEG视频流中提取关键帧的方法。由于处理过程是直接从MPEG的压缩视频提取,不需对其解压,所以计算复杂度低,提高了提取速度。实验证明该方法效率高,可以比较好地代表视频内容。 相似文献
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In this paper, we present a new solution for extracting key frames from motion capture data using an optimization algorithm to obtain compact and sparse key frame data that can represent the original dense human body motion capture animation. The use of the genetic algorithm helps determine the optimal solution with global exploration capability while the use of a probabilistic simplex method helps expedite the speed of convergence. By finding the chromosome that maximizes the fitness function, the algorithm provides the optimal number of key frames as well as the low reconstruction error with an ordinary interpolation technique. The reconstruction error is computed between the original motion and the reconstruction one by the weighted differences of joint positions and velocities. The resulting set of key frames is obtained by iterative application of the algorithm with initial populations generated randomly and intelligently. We also present experiments which demonstrate that the method can effectively extract key frames with a high compression ratio and reconstruct all other non key frames with high quality. 相似文献
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提出一个新的方法来产生脸部动画,即利用动作撷取系统捕捉真人脸上的细微动作,再将动态资料用来驱动脸部模型产生动画,首先,利用Oxford Metrics’VICON8系统,在真人的脸上贴了23个反光标记物,用以进行动作撷取,得到三维动态资料后,必须经过后继处理才能使用,因此,提出了消除头部运动的方法,并估计人头的旋转支点,经过处理后,剩余的动态资料代表脸部表情的变化,因此,可以直接运用到脸部模型。用 相似文献
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提出一个新的方法来产生脸部动画,即利用动作撷取系统捕捉真人脸上的细微动作,再将动态资料用来驱动脸部模型产生动画.首先,OXfor Metrics'VICON8系统,在真人的脸上贴了23全反光标记物,用以进行动作撷取.得到三维动态资料后,必须经过后继处理才能使用,因此,提出了消除头部运动的方法,并估计人头的旋转支点,经过处理后,剩余的动态资料代表脸部表情的变化,因此,可以直接运用到脸部模型.用2.5D的脸模型来实作系统,这样可兼得二维模型与三维模型的优点:简单、在小角度旋转时显得生动、自然.在脸部动务的制作中,利用一个特殊的内差公式来计算非特征点的位移,并将脸部分成数个区域,用以限制模型上三维点的移动,使动画更加自然,此动画系统在Pentium Ⅲ500MHz的机器上,并配有OpenGL的加速卡,更新率可以超过每秒30张. 相似文献
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This paper presents a novel recurrent neural network-based method to construct a latent motion manifold that can represent a wide range of human motions in a long sequence. We introduce several new components to increase the spatial and temporal coverage in motion space while retaining the details of motion capture data. These include new regularization terms for the motion manifold, combination of two complementary decoders for predicting joint rotations and joint velocities and the addition of the forward kinematics layer to consider both joint rotation and position errors. In addition, we propose a set of loss terms that improve the overall quality of the motion manifold from various aspects, such as the capability of reconstructing not only the motion but also the latent manifold vector, and the naturalness of the motion through adversarial loss. These components contribute to creating compact and versatile motion manifold that allows for creating new motions by performing random sampling and algebraic operations, such as interpolation and analogy, in the latent motion manifold. 相似文献
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传统基于手部轮廓或手部运动轨迹的动态手势识别方法,其提取的特征通常难以准确表示动态手势之间的区别.针对动态手势的复杂时序、空间可变性、特征表示不准确等问题,提出一种融合手势全局运动和手指局部运动的手势识别方法.首先进行动态手势数据预处理,包括去除手势无效帧、手势帧数据补全和关节长度归一化;然后根据给定的手部关节坐标,利用手势距离函数分段提取动态手势关键帧,并基于手势关键帧提取手在空间中的全局运动特征和手内部手指的局部运动特征;其次融合手势全局运动和手指局部运动的关键帧手势特征,并采用线性判别分析进行特征降维;最后利用带高斯核的支持向量机实现动态手势识别与分类.对DHG-14/28动态手势数据集中14类手势和28类手势数据集进行实验,其分类识别准确率分别为98.57%和88.29%,比现有方法分别提高11.27%和4.89%.实验结果表明,该方法能准确地表征动态手势并进行手势识别. 相似文献
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提出一种对传统的卡通动画进行运动捕捉的方法.不同于以前基于骨架模型或者关键形状表示的方法,用整体仿射运动和局部非仿射变形的组合来表示卡通人物的运动,用卡通人物的轮廓表示它的形状;然后直接对相邻的关键帧进行形状匹配,将恢复的运动参数映射到一个目标人物上,使其具有与原来人物相同的运动方式.文中不使用先验模型,通过形状匹配来获取和映射卡通人物的运动,并通过实验验证了该方法的可行性. 相似文献