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贝叶斯网学习中一种有效的爬山算法 总被引:1,自引:0,他引:1
提出在学习贝叶斯网下的一种行之有效的爬山算法,HCBest算法.该算法在学习网络结构形成环时,选择删除能提高打分值最多的边,直到没有环为止.实验证明,HCBest既可以作为一种独立的贝叶斯网学习方法,又可以作为其它复杂元启发方法的局部搜索算法.HCBest学出的网络在打分质量和结构上都比较好.在算法的简洁性和稳定性方面,HCBest的表现也令人满意. 相似文献
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一种Web信息的启发式检索方法 总被引:3,自引:0,他引:3
Internet是一个开放的全球分布式网络 ,资源分布在世界上不同的地方 ,并且网上资源没有统一的管理和结构 ,导致了信息搜索的困难 .同时 ,Internet是一个有巨大价值的信息源 .因此 ,研究一种快速、高效的 Web信息检索方法是很有实用意义的 .本文提出了一种用相关度及用户兴趣作为评价函数在 Internet上进行启发式搜索及在此基础上利用机器学习有效的实现搜索知识重用的方法 相似文献
3.
Kieran Greer 《Artificial Intelligence》2000,120(2):1
The chessmaps heuristic is a pattern-oriented approach to ordering moves for the game of chess. It uses a neural network to learn a relation between the control of the squares and the influence of a move. Depending on what squares a player controls, the chessmaps heuristic tries to determine where the important areas of the chessboard are. Moves that influence these important areas are then ordered first. The heuristic has been incorporated into a move-ordering algorithm that also takes account of immediate tactical threats. Human players also rely strongly on patterns when selecting moves, but would also consider immediate tactical threats, so this move-ordering algorithm is an attempt to mimic something of the human thought process when selecting a move. This paper presents a new definition for the influence of a move, which improves the performance of the heuristic. It also presents a new experience-based approach to determining what areas of the chessboard are important, which may actually be preferred to the chessmaps heuristic. The results from game-tree searches suggest that the move-ordering algorithm could compete with the current best alternative of using the history heuristic with capture moves in a brute-force search. 相似文献
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Maria Elena Bruni Francesca Guerriero 《International Transactions in Operational Research》2010,17(2):207-220
The aim of this paper is to investigate the use of heuristic information to efficiently solve to optimality the robust shortest path problem. Starting from the exact algorithm proposed by Murty and Her, we describe how this algorithm can be enhanced by using heuristic rules and evaluation functions to guide the search. The efficiency of the proposed enhanced approach is tested over a range of random generated instances. Our computational results indicate that the use of heuristic criteria is able to speed up considerably the search and that the enhanced exact solution method outperforms the state‐of‐the‐art algorithm proposed by Murty and Her in most of the instances. 相似文献
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状态空间的启发式搜索方法研究 总被引:3,自引:0,他引:3
对人工智能中用于状态空间问题求解的启发式搜索方法-A算法和A^*算法进行了详细分析,并指出了影响搜索算法启发能力的主要因素和提高搜索效率的措施。 相似文献
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博弈是人工智能研究的重要分支,它涉及人工智能中的推理技术、搜索方法和决策规划。而搜索策略是博弈问题的关键。针对搜索技术中存在的由于搜索空间巨大而引起的搜索效率下降的缺点,结合五子棋的特点,探讨了相应博弈问题的求解策略,提出一种结合PVS算法、静态着法启发、历史启发算法的搜索策略。实验结果证明,该算法不但能保证博弈水平,还能得到较好的搜索效率。 相似文献
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方昕 《计算机与数字工程》2012,40(7):16-18
启发信息是地理信息系统(GIS)中的关键,针对蚁群算法易陷入局部最优的缺陷,提出一种带有启发信息的改进蚁群算法。i亥算法在初始化蚁群时引入启发信息指引蚂蚁快速收敛于全局最优解,为平衡全局与局部搜索能力,也改进状态转移概率算子,从而有效提高算法性能,增加种群多样性。实验以Visual Studi02005中C++编程实现仿真,结果表明此算法不但能有效求解GIS的最短路径,而且改进的算法能快速地收敛且精度高。 相似文献
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基于对目前神经网络存在问题的具体分析,认为将启发性信息引入神经网络训练将是提高网络学习能力\质量以及效率的重要途径。进而讨论了启发知识的来源与种类,将启发性知识分成诱导性约束和强制性约束两类,进而建立了引入网络训练的相应策略,给出了启发性知识引入与选择的具体原则,并建立了两种基于导数关系的启发知识模型。最后建立了神经网络的具体训练算法。具体应用结果证明了所提出策略与方法的有效性。 相似文献