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棋类游戏是博弈的规则和思想的完美体现,很多算法技术都可以运用在棋类游戏中。五子棋相比其他棋类,规则更简单易学,适合用于博弈算法的研究。一个五子棋博弈平台的搭建,有利于不同博弈算法之间的比较研究以及改进。该文首先介绍了五子棋博弈平台的设计。该平台是包括一个服务器和两个客户端的三层C/S架构平台,主要用于五子棋博弈算法之间的对弈。其次,该文以遗传算法及搜索树算法的对弈为例,展示了该平台的应用。 相似文献
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棋类游戏是博弈的规则和思想的完美体现,很多算法技术都可以运用在棋类游戏中。五子棋相比其他棋类,规则更简单易学,适合用于博弈算法的研究。一个五子棋博弈平台的搭建,有利于不同博弈算法之间的比较研究以及改进。该文首先介绍了五子棋博弈平台的设计。该平台是包括一个服务器和两个客户端的三层C/S架构平台,主要用于五子棋博弈算法之间的对弈。其次,该文以遗传算法及搜索树算法的对弈为例,展示了该平台的应用。 相似文献
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邢森 《数字社区&智能家居》2010,6(13):3497-3498
机器博弈是人工智能的一个重要研究分支,该文通过设计一个五子棋智能博奕程序,采用传统的博弈树算法,利用剪枝和极大极小树搜索最佳位置,从而实现人机智能博弈。并对现有算法存在的问题进行探究改进,最后给出程序实例,结果表明效果较为理想。 相似文献
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本文介绍在NeatBeansIDE5.0环境中开发五子棋人机对战版的过程,并且对人机博弈的基础算法进行了详细的探讨 相似文献
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邹竞 《计算机与数字工程》2008,36(9)
通过对中国象棋人机博弈算法的研究,介绍了一种基于MTD(f)的中国象棋人机博弈算法,并对博弈树搜索进行了一些高效的优化.结果表明,经过优化的基于MTD(f)的中国象棋人机博弈算法,比基于Alpha-Beta搜索的中国象棋人机博弈算法,具有更快的思考速度和更高的智能表现. 相似文献
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“久”棋是藏族人民的传统棋类游戏,游戏过程分为布局阶段和战斗阶段,布局的质量对弈棋结果影响很大。与围棋博弈智能软件战胜人类高手的情况比较,“久”棋博弈研究几乎空白。为了拓宽机器博弈研究的游戏范围,开发具有较高棋力的“久”棋软件,作者开展了基于棋型的“久”棋计算机博弈研究。通过实地考察,在四川阿坝地区采集了约300局有效的“久”棋对弈数据,提取了常见棋型,分别为棋型命名为三角、三子、二子、对角、四子等。在布局阶段,采用模式匹配算法提高棋型的匹配速度。在布局和战斗阶段,基于棋型,设计了具有优先级别的防守、攻击、连子策略。采用C语言开发了“久”棋博弈软件,该软件具有人人对弈、人机对弈、自动录制棋谱等功能。该软件在2016年四川省阿坝县第七届“体彩杯”藏棋比赛中成功开展了人机对弈,但是棋力有待提高。结果表明,基于棋型的攻防策略能够有效地应用于“久”棋计算机博弈。 相似文献
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并行实现有自学习能力的五子棋AI 总被引:1,自引:0,他引:1
介绍了传统人机博弈PVS(PrincipalVariationSearch,主要变例搜索)算法,并在历史启发的基础上,设计了利用多处理器及超线程技术计算速度更快的并行PVS算法,并在算法中加入了自学习能力,使五子棋AI模拟人的思维。 相似文献
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随着嵌入式技术及游戏软件的发展,手机游戏业也进入了一个新的移动游戏时代。好多大学设置了嵌入式游戏设计课程,五子棋游戏设计是在嵌入式系统环境下,使用标准C语言编程实现五子棋游戏。游戏中包含双人对战下棋功能、人机对战下棋功能、存盘读取记录功能、悔棋功能、记录下棋步数功能、判断胜负功能等。对培养适应社会需求的嵌入式技术人才有着重要意义。 相似文献
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大作业的设置对学生深入理解课程内容,提高求解问题的能力具有很大的帮助。文章在笔者多年从事人工智能教学的基础上,探讨人工智能导论课的大作业设置问题,提出大作业应具备的基本条件,说明选择四子棋作为大作业的理由,给出四子棋大作业的评分规则,并对学生的大作业总体情况进行分析,验证选择四子棋作为大作业题目的合理性。 相似文献
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中国象棋计算机博弈关键技术分析 总被引:36,自引:0,他引:36
机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多.在国际象棋成熟技术的基础上,结合在中国象棋机器博弈方面的多年实践,总结出一套过程建模、状态表示、着法生成、棋局评估、博弈树搜索、开局库与残局库开发、系统测试与参数优化等核心技术要点,最后提出了当前研究的热点与方向. 相似文献
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丈棋游戏是一种新发明的二人对弈数字游戏,该游戏对开发人类智力有很大的帮助。通过分析研究,我们发现丈棋游戏实际上是一个数字组合问题,它很难设计出博弈搜索算法。最后,我们提出了求解丈棋游戏问题的动态规划算法,并用实验验证了算法的有效性。 相似文献
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该文以五子棋游戏为基础,采用面向对象的设计方法并结合当前移动领域比较流行的J2ME技术以及蓝牙无线技术,实现了双人联网的对战游戏。游戏设计过程中对蓝牙通讯、游戏对弈、棋盘自定义设置等核心技术作了详细的分析,游戏在WTK模拟环境下进行了仿真实验,系统运行结果表明,该游戏具有运行速度快,占用资源少,数据传输稳定等优点。 相似文献
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计算机棋类游戏学习中的自对弈学习指仅依赖行棋过程及最终的输赢结果的学习.整个过程中除下棋规则外不预设任何领域知识,也无专家指导.虽然基于极大极小算法、α-β剪枝算法和蒙特卡洛搜索的自对弈学习已经取得了卓越成果,但是目前仍旧缺乏对于学习样例质量评价的针对性研究.因此,本文首次提出了一种自对弈棋局学习样例质量评价方法,该方法采用样本规模综合指标T—使用样例重复度和样例个数的线性组合—来决定学习样例大小.在西洋跳棋上的实验表明,本评价方法可以达到有效控制学习样例规模的目的,在不降低学习效果的前提下大幅降低学习样例产生的计算成本. 相似文献