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91.
The catalysts of Co/Zr-SiO2 were prepared by precipitation and the promoter of Pt was supported by impregnation. The reducibility of the cobalt oxide and the other physicochemical properties of the catalysts were characterized by TPR, TPD, BET and XPS. With the evaluation of the reduction temperature, the reduction degree increased but the surface area of the catalysts and the adsorption property for reactant CO distinctly decreased; The addition of Pt resulted in the improvement of the reducibility by decreasing the reduction temperature of cobalt oxide species. The FT-synthesis has been performed in a quartz fixed-bed reactor, and the experimental results showed that the best activity for promoted catalyst has been found at the reduction temperature of 400℃, in spite of its uncompleted reduction. 相似文献
92.
在混凝处理中采用5%的清水回流与PAC+HPAM联合投加相结合的方法,形成高浊度微污染黄河水的处理工艺。应用该技术对高浊度水进行生产性试验,除浊效果与传统工艺相比约提高40%~50%,对有机物和NH3-N的去除率也有所提高,同时可使出水的致突变活性呈阴性。 相似文献
93.
图被广泛用来建模在社交网络、语义网、计算生物学和软件分析中的应用.可达性查询是图数据上的一种基础查询.当前,针对图上的可达性查询已经提出了一些索引算法,但是它们不能灵活地扩展到大的图数据.因此,提出了一种索引方法RIAIL(reachability index augmented by interval labeling).RIAIL将结点的标记信息表示成四元组.前两个元素是区间标记,编码生成树的可达性信息,后两个元素编码非树边的可达性信息.RIAIL查询时只需索引且索引创建代价小.最后,通过大量真实和人工生成数据集上的实验说明,RIAIL能够高效地处理可达性查询,并且可以简单地扩展到大的图数据. 相似文献
94.
95.
针对多云环境下用户的分布式拒绝服务攻击缺乏有效处理机制的现状,从云服务提供商收益角度出发,提出多云环境下基于博弈论的用户行为分析模型。模型首先基于博弈论构造收益矩阵,之后利用模糊隶属度函数判定用户的行为,并进一步评估非协作和协作场景下云服务提供商的资源消耗和收益。经仿真验证,协作模型能够在减少资源消耗的基础上,有效地降低云服务提供商遭受分布式拒绝服务攻击的风险,相对于非协作场景,可以将单位资源的收益提高3倍以上,具有很强的现实意义。 相似文献
96.
97.
利用观测站来实现信号源的精确定位一直是电磁频谱资源环境监测中的重要课题,是战场复杂电磁环境下进行电磁防御和电磁进攻的前提。论文根据测向信息计算出的交点分布情况,提出了一种基于融合-迭代的测向定位算法,并通过仿真实验比较其与当前流行的定位算法,表明该算法能对信号源进行有效定位,并具有较高的精度。 相似文献
98.
电力负荷预测是电力系统规划的重要组成部分,也是电力系统经济运行的基础,其对电力系统规划和运行都极其重要。具有精确的预测方法可以保证能源的节约,避免资源的浪费。同时也可以缓解电能短缺所造成的重大影响。论文为了实现更好的电力负荷预测方法,研究了分形理论在电力负荷上的应用。将分形拼贴定理和分形插值法应用到电力负荷预测之中。提出了分形理论电力负荷预测模型,得到了分形插值预测模型。为了证明分形插值法的有效性,论文将分形预测模型与传统的BP神经网络电力负荷预测模型相比较。最后通过仿真算例说明了论文提出的分形插值预测模型预测精度更高,预测相对误差较小。并且分形理论可以很好地应用在电力系统负荷预测中,预测效果要好于BP神经网络预测模型。 相似文献
99.
100.
Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究 总被引:2,自引:0,他引:2
通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模式、平滑处理功能;Kinect数据获取模块通过代码实现设备控制、骨骼绑定算法、设备图像获取。测试证明,通过C#对非托管的dll的管理方式,导入Kinect硬件的驱动程序,调用自定义的数据结构和算法,实现在unity 3D场景中,使用Kinect体感镜头控制场景中的人物模型运动,提高了体感游戏的开发效率,在体感游戏的开发和应用中有一定的社会推广价值。 相似文献