首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   6111篇
  免费   990篇
  国内免费   615篇
电工技术   698篇
综合类   971篇
化学工业   68篇
金属工艺   40篇
机械仪表   224篇
建筑科学   482篇
矿业工程   92篇
能源动力   78篇
轻工业   81篇
水利工程   115篇
石油天然气   44篇
武器工业   69篇
无线电   835篇
一般工业技术   693篇
冶金工业   114篇
原子能技术   11篇
自动化技术   3101篇
  2024年   52篇
  2023年   160篇
  2022年   266篇
  2021年   298篇
  2020年   322篇
  2019年   306篇
  2018年   268篇
  2017年   262篇
  2016年   283篇
  2015年   310篇
  2014年   471篇
  2013年   479篇
  2012年   511篇
  2011年   444篇
  2010年   389篇
  2009年   402篇
  2008年   387篇
  2007年   426篇
  2006年   319篇
  2005年   287篇
  2004年   205篇
  2003年   157篇
  2002年   147篇
  2001年   107篇
  2000年   71篇
  1999年   54篇
  1998年   50篇
  1997年   42篇
  1996年   41篇
  1995年   28篇
  1994年   17篇
  1993年   22篇
  1992年   22篇
  1991年   15篇
  1990年   8篇
  1989年   6篇
  1988年   8篇
  1987年   3篇
  1985年   5篇
  1984年   8篇
  1983年   11篇
  1982年   6篇
  1981年   3篇
  1980年   5篇
  1979年   4篇
  1978年   5篇
  1964年   2篇
  1963年   3篇
  1960年   4篇
  1955年   2篇
排序方式: 共有7716条查询结果,搜索用时 15 毫秒
991.
随着系统生物学和医学的迅速发展,基因调控网络已经成为一个热点研究领域.布尔网络作为研究生物系统和基因调控网络的一种重要模型,近年来引起了包括生物学家和系统科学家在内的很多学者的广泛关注.本文利用代数状态空间方法,研究了概率级联布尔网络的集镇定问题.首先给出概率级联布尔网络集镇定的定义,并利用矩阵的半张量积给出了概率级联布尔网络的代数表示.其次基于该代数表示,定义了一组合适的概率能达集,并给出了概率级联布尔网络集镇定问题可解的充要条件.最后将所得的理论结果应用于概率级联布尔网络的同步分析及n人随机级联演化布尔博弈的策略一致演化行为分析.  相似文献   
992.
针对无人机协同对地攻击的复杂性和不确定性,联合防空火力压制与对地目标打击任务,引入存活因子、摩擦因子和状态因子等概念,考虑目标威胁度的模糊性,结合生存概率和武器消耗等因素,建立一种多阶段的模糊多目标任务分配规划模型.为更好地描述攻击任务的对抗性和多策略性,以博弈论为框架,将规划模型转化为模糊多目标双矩阵博弈综合集结模型.利用必要性理论将集结模型中的不确定性目标清晰化处理,进而运用熵权法对多个目标进行加权求和,将其转化为单目标双矩阵博弈模型.提出基于多策略融合粒子群算法的纳什均衡求解方法,通过引入自适应惯性权重、动态反向学习与局部变异策略,在增强种群多样性的同时,保证粒子群局部精确搜索能力.算例仿真结果验证了所提模型和方法的有效性.  相似文献   
993.
通过对图像处理及人机博弈相关理论的研究,实现了一种中国象棋人机博弈机器人系统的设计。该系统通过摄像头采集棋盘图像,之后将图像传入计算机,同时计算机通过图像剪切方法和基于对数极坐标变换&傅里叶变换的模板匹配方法实现棋盘中棋子的定位与识别,之后调用中国象棋人机博弈算法得出下一步应进行的走法,计算机通过串口将走法信息传入下位机单片机中,单片机根据走法信息控制机械臂实现棋子的移动,完成与人的对弈过程。经测试,该系统能够完成基本的功能并且具有较好的稳定性。  相似文献   
994.
Cui  Lei  Qu  Youyang  Nosouhi  Mohammad Reza  Yu  Shui  Niu  Jian-Wei  Xie  Gang 《计算机科学技术学报》2019,34(2):272-286
Journal of Computer Science and Technology - Due to dramatically increasing information published in social networks, privacy issues have given rise to public concerns. Although the presence of...  相似文献   
995.
李念龙  黄进  田丰  戴国忠  王宏安 《软件学报》2019,30(10):2927-2941
近年来,包含动态任务的交互式系统得到了广泛的应用.基于现有对用户与动态任务交互的研究,提出一个面向动态任务的定量化可计算的交互模型ICOMDT,用于解释用户与动态任务的交互行为,并实现用户意图预测.更具体地,将ICOMDT应用于运动目标选择任务,设计了两个实验以验证模型的有效性.实验1收集用户数据对模型进行拟合并预测用户选择的错误率,实验结果表明,能够很好地拟合且预测值也与真实值接近;实验2将模型对用户意图的理解拓展为一种辅助运动目标选择技术ICOMPointer,通过在具体的游戏场景中与Windows原本的选择技术及两种现有的增强目标选择技术对比,发现使用ICOMPointer选中目标的平均完成时间更短,完成速度更快.ICOMDT模型的提出对计算机理解用户意图,提高用户与动态任务的交互效率有着重要意义.  相似文献   
996.
The present study investigated the effects of different joint-based interactive methods and control-display gains on performance and usability for distant pointing by using ISO 9241–9 test procedures. Ten healthy participants performed multi-directional tapping tests with three joint-based interactive methods (wrist-, elbow-, and shoulder-based interactive methods) and three CD gains (0.6, 1.0, and 1.7) by using an air mouse as the input device. The experimental results indicated that the wrist-based interactive method is a better interactive method for tasks where pointing speed is the highest priority and the 1.7 CD gain, which was found to cause significantly higher MT and ER and lower TP and subjective usability rating scores than wrist- and elbow-based pointing, should be avoided in distal pointing tasks. Furthermore, the best suggested CD gains for the wrist-based interactive method are 1.0 and 1.7. The recommended CD gain setting of the elbow-based interactive method is 0.6, and 1.0 CD gain is feasible for the shoulder-based interactive method.  相似文献   
997.
Maxitive Belief Structures (MBSs), emerge as a novel class of belief structure to represent imprecise and uncertain information with a specific structure allowing it to model both probability nonspecificity and imprecise. A novel matrix game with payoffs of MBS is presented. The proposed model can be used to describe interactions among players, and an effective method is developed to find the solution of a game through reaching an equilibrium point. A numerical example is given to verify the validness of the proposed model.  相似文献   
998.
Drawing on dual-system theory, this study examines the role of desire for online group gaming in online social game addiction. By conducting a longitudinal online survey, we show that attitude, anticipated enjoyment, group norm, and social identity contribute to the development of desire for online group gaming. Such desire facilitates habit and self-regulation deficiency, which, in turn, fosters online social game addiction. This study contributes to the literature by theorizing a nomological network of desire for online group gaming on online social game addiction and by offering implications for managing addictive gaming.  相似文献   
999.
针对UWSNs由网络拓扑控制不稳定、频繁变化引起网络的能耗不均衡、网络生存周期短等问题,从分析传感器节点受水下不确定性因素对UWSNs的拓扑结构演化入手,构建分布式水下传感器节点状态变量描述模型,归纳出节点之间和节点与环境之间多目标交互、协同、决策的UWSNs拓扑控制优化问题,将多目标优化问题映射成博弈论优化问题,再利用势博弈与Log-linear分布式学习规则实现博弈中节点策略行为的更新过程,采用非齐次马尔可夫链理论证明网络拓扑控制目标函数的优化问题收敛到最大化势博弈函数的解,从而达到保持网络均衡、延长网络生存周期的目的.  相似文献   
1000.
针对文本蕴涵问题提出一种动态交互网络(dynamic interactive network,DIN)进行识别。不同于已有交互模型,DIN将两句词向量投射到二维矩阵空间中进行交互,然后利用输出矩阵为同时处理上下文信息和控制信息流动的GRU编码器生成动态权重。前者通过更高阶形式的信息交互挖掘深层逻辑片段,后者通过改变交互信息与上下文信息的结合模式帮助编码器有效区分两者的重要性差异。模型在SNLI测试集上获得了88.0%的识别准确度,超过已有的最佳模型,且使用的训练参数仅为它的一半。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号