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11.
This paper introduces the Precise Rendering Method, which generates accurately anti-aliased and highlighted images from tessellated polygons. The Precise Rendering Method first solves the aliasing problems of hidden surface removal by using the Cross Scanline Algorithm. This algorithm can exactly calculate polygon areas projected onto each pixel by using horizontal and vertical scanlines. Aliasing artifacts in shading are then prevented by the Reflection Intergration Method, which analytically integrates the intensity of reflection in the solid angle defined by surface normals at vertices of the projected area. Several synthesized images are created to show the efficiency of the Precise Rendering Method. 相似文献
12.
Andrzej Lingas 《Information Processing Letters》2007,104(6):220-227
In 1986, Keil provided an O(n2) time algorithm for the problem of covering monotone orthogonal polygons with the minimum number of r-star-shaped orthogonal polygons. This was later improved to O(n) time and space by Gewali et al. in [L. Gewali, M. Keil, S.C. Ntafos, On covering orthogonal polygons with star-shaped polygons, Information Sciences 65 (1992) 45-63]. In this paper we simplify the latter algorithm—we show that with a little modification, the first step Sweep1 of the discussed algorithm—which computes the top ceilings of horizontal grid segments—can be omitted.In addition, for the minimum orthogonal guard problem in the considered class of polygons, our approach provides a linear time algorithm which uses O(k) additional space, where k is the size of the optimal solution—the algorithm in [L. Gewali, M. Keil, S.C. Ntafos, On covering orthogonal polygons with star-shaped polygons, Information Sciences 65 (1992) 45-63] uses both O(n) time and O(n) additional space. 相似文献
13.
这里根据轮盘、板类等常用机械零件一般含有规则和非规则分布的相同结构的特点,总结出应用功能强大的Solid Works软件进行该类零件三雏设计的多种实用方法,给出了含有非规则分布的相同结构零件的快速设计方法,并分析了各种方法的应用场合。 相似文献
14.
Gerhard Jäger 《Journal of Logic, Language and Information》2002,11(4):427-451
In this paper, we discuss some formal properties of the model ofbidirectional Optimality Theory that was developed inBlutner (2000). We investigate the conditions under whichbidirectional optimization is a well-defined notion, and we give aconceptually simpler reformulation of Blutner's definition. In thesecond part of the paper, we show that bidirectional optimization can bemodeled by means of finite state techniques. There we rely heavily onthe related work of Frank and Satta (1998) about unidirectionaloptimization. 相似文献
15.
本文提出了一种新的用户可控的高度规整三角网格生成算法.通过在网格表面上构造3个标量场,利用其等值线相交生成高度规整的三角网格.算法借助N-对称方向场来指导生成网格的边方向,在网格表面指定密度场来控制采样密度,同时还提供了特征对齐和对带边界模型的处理能力.所有的控制需求都被纳入标量场求解框架中统一优化.实验表明,本文的方法能够满足多种用户控制需求,生成高度规整的三角网格. 相似文献
16.
针对传统多边形位置关系计算比较烦琐,以及简单多边形的理论难以拓展到一般多边形的问题,提出标注节点状态的方法.通过定义11种位置来描述折线链上每个节点的状态,再采用"线段端点与线段"和"线段端点与邻折线"的标注方法来实现任意折线链的标注,同时利用两线段分割预处理使相交仅发生在端点处,从而使算法更高效;然后给出折线链基本位置关系的节点特征,并且探讨了三维顶点的标注方法.该方法的标注原理简单、方法实用,算法空间和时间复杂度分别为O(n)和O(n2).实验结果表明,该方法对任意形状的折线链都能实现稳定标注;通过搜索节点状态特征可以求解折线链间的相互关系,还可以实现一般折线链的碰撞检测、相交区域计算以及多边形简单化分解等. 相似文献
17.
游戏寻路中采用网格寻路可以极大的提高寻路效率,但是在斜45度2D游戏地图中使用网格寻路,采用传统的网格生成算法需要消耗非常长的时间。原因是使用Weiler-Athenton算法进行多边形融合时,会进行很多层递归与循环,消耗大量的时间。由于Weiler-Athenton算法是一种泛用性很强的多边形融合算法,而斜45度2D游戏地图的障碍物又具有很强的特殊性,由此我们针对45度2d游戏地图数据的特点,设计了一种名为边界爬行的多边形融合算法,把原来需要5-10小时才可以完成的融合操作缩短到了10-20秒。极大地提高了多边形融合的效率。为编辑器的地图寻路实时预览提供了有力的支持。 相似文献
18.
基于雷诺时均Navier-Stokes方程和k?ω湍流模型,研究单排桩式振荡水柱式波浪能发电装置在规则波作用下的桩基附近流场特性. 通过物理模型实验验证所建数值波浪水槽的准确性. 模拟规则波作用下装置附近的流场特性,分析装置附近的涡特征以及其对装置附近泥沙冲刷情况的潜在影响. 结果表明,测试工况下,在桩式振荡水柱装置桩柱体的桩基附近观察到马蹄涡和尾涡现象,马蹄涡强度随着Keulegan–Carpenter(KC)数的增大而减小,尾涡强度随着KC数的增大而增大. 马蹄涡因强度过小,在模拟的KC数范围内不是装置桩基泥沙冲刷的主要因素,高强度的尾涡很可能成为装置桩基附近泥沙起动、输运和冲刷的重要影响因素. 相似文献
19.
20.
为提高光刻仿真效率,通过对光刻原理进行研究,提出了2种多边形处理算法,将掩模上的多边形图案进行切分优化,将其划分成若干矩形或三角形。在Linux环境下应用C语言设计出一个完整的光刻仿真系统,设计的具体光学参数为:光源波长为193nm,数值孔径为0.3~0.8,部分相干系数可调范围为0.2~0.8,可一次性仿真1μm×1μm到10μm×10μm范围内的45 nm~0.18μm工艺的复杂版图,并通过多次实验进行验证。实验结果表明:原版图图像的边缘细节得到保留,且该算法有效地减少了光刻模拟的计算复杂度与计算时间,整体效率提升20%以上,为当前智能传感器系统芯片的制造节省了宝贵时间。 相似文献