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31.
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一种适合室内3D MMOG的场景快速绘制方法.该方法采用BSP树与动态八叉树相结合的混合结构组织游戏场景,同时使用扩展包围盒代替不可见的动态物体从而有效降低了游戏场景更新代价.实验表明,该方法提高了绘制室内3D MMOG场景的速度,更符合室内3D MMOG的实时性需求.  相似文献   
32.
视频超分方法对多幅低分辨图像进行融合、运动补偿等处理,重构一幅高分辨率图像.基于时空注意力的双分支视频超分辨率网络对运动补偿后的低分辨率图像分配不同的权重,并且引入梯度信息避免超分辨率图像出现结构失真等问题.本网络由一个重建高分辨率图像的图像分支和一个产生高分辨率梯度图的梯度分支组成.图像分支采用一组运动补偿后的低分辨...  相似文献   
33.
一种基于事件关联的Timewarp算法   总被引:4,自引:1,他引:4  
在Timewarp算法的基础上引入语义层事件关联机制,提出一种更适合MMOG的事件同步算法.在这种同步机制下,仅当某新到事件的时间戳在最大可回滚时间内,并且与已经执行完毕但是应在新到事件之后执行的事件语义相关时,才进行状态回滚并重新执行事件队列.实验结果表明该算法可以有效减少游戏回滚次数并降低同步延迟,从而提高了网络游戏的交互性和可玩性.  相似文献   
34.
石祥滨  宋立强  刘芳 《计算机工程》2007,33(19):264-266
提出一种适合P2P MMOG的基于状态差的欺骗检测机制。采用定积分对某玩家在其他玩家游戏视图中的状态差进行量化,并在参考网络延迟的基础上根据状态差判定该玩家在游戏过程中是否进行了欺骗。判断标准为既定阈值。实验结果表明,该文提出的欺骗检测机制能有效检测出导致玩家状态不一致类型的欺骗,提高了游戏的安全性。  相似文献   
35.
针对目前动作识别方法不能捕获肢体之间关联性关系特征问题,设计了基于肢体子图的图卷积动作识别方法.首先,为了捕获不同肢体的时空特征,将人体骨架图划分为相邻肢体有公共节点的4个肢体子图,分别表示相应的身体部位;其次,为了捕获不同肢体之间内在的关联性特征,设计了组合肢体子图,分别对肢体子图和组合肢体子图进行空间卷积,得到肢体...  相似文献   
36.
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。  相似文献   
37.
分布式远程绘制系统通过代价计算及代价预测来有选择地传输客户端渲染所需的资源以提高系统的自适应性,为此提出一种分布式远程绘制方法.该方法改进了传统的代价计算和代价预测算法,把视点移动对远程绘制造成的额外代价加入到代价计算中,并给出了代价预测算法.实验结果表明,改进后的算法可以提高远程绘制的质量,可以更加有效地利用网络带宽,并提高了当视点快速移动时远程绘制的流畅性.  相似文献   
38.
针对移动代理在异质网络环境中的安全问题,提出一种基于加乘同态与组合函数加密策略的MA保护方案,同态思想应用于移动密码学中,不用解密即可使加密任务代理在其它网络平台上运行.该方案在同态的基础上引入了加乘同态加密策略,采用了加乘同态加密三地址码操作数,组合函数加密三地址码操作码的加密步骤,并在加密后排除了由加乘同态与组合函数引起的双重加密问题.最后给出了该方案的正确性及安全性验证.实验结果表明:对比同态加密方法,该方案节省执行时间5.12秒,并能及时侦测出恶意主机.  相似文献   
39.
针对结构化P2P系统中由于动态性带来的路由性能低的问题,提出一种利用分群和缓存的路由改进算法,该算法重点考虑了位置信息的分群,同时采用了自适应内容缓存机制和自适应路径缓存机制。最后的实验表明,改进后的路由算法路由性能明显改善,查找成功率高,较好地适应了P2P网络的动态性。  相似文献   
40.
多数据库系统中的查询处理   总被引:1,自引:0,他引:1  
在多数据库系统中,为实现局部系统的互操作,通常需要建立局部系统的集成视图u多数据库系统的用户针对集成视图表达全局查询请求后,多数据库系统的查询处理器经多级转换和处理后将全局查请求等价地转换为优化的针对局部模式的一组局邮子查询,主局部系统取得的部分查询结果经组装后取得最终的查询结果。  相似文献   
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