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21.
扩充C++使之成为一种持久化程序设计语言是近年来数据库领域研究的重要课题之一.提出了一种持久化的机制,并给出了实现该持久化机制的系统的结构及系统的实现方法.  相似文献   
22.
基于C/S结构的MMOG不易扩展,服务器容易成为瓶颈.本文提出了一种应用网格技术实现MMOG的体系结构-MMOGGRID网格,并提出了适合此结构的负载均衡解决方案,该方案包括负载均衡算法和游戏地图动态划分算法.实验结果表明,该方案与其它同类的负载均衡机制相比减少了系统延迟,降低了计算资源使用率,更符合MMOG实时性和可扩展性的要求.  相似文献   
23.
一种基于N-Tree的可预测兴趣管理机制   总被引:5,自引:4,他引:5  
给出了利用N—Tree划分游戏世界的方法,并在此划分的基础上提出了可预测的兴趣管理机制.该机制根据玩家对游戏世界中信息的兴趣将消息分类,利用不同类型消息传输频率不同的特性来减少网络带宽的占用.实验结果表明,该方案与其它同类的兴趣管理机制相比在很大程度上减少了对网络带宽和计算资源的占用,更符合P2PMMOG伸缩性的要求.  相似文献   
24.
25.
增强现实系统中,不同标识上虚拟物体交互行为比较单一,且大多根据标识间的距离控制交互,当系统中标识增多时,系统的运行效率将大大降低.本文将虚拟现实中的感知技术引入到系统中,为虚拟物体建立了一种基于空间距离的感知模型,将标识间的距离分级,虚拟物体对处于自己感知域内不同距离级别上的其它虚拟物体采取不同的交互行为.实验结果表明...  相似文献   
26.
一种分段式音乐情感识别方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了体现音乐情感跌宕起伏的变化,本文将乐曲划分为音符、小节和乐段,并提出一种分段式音乐情感识别方法.该方法从MIDI文件中提取音符特征,根据音符特征提取小节特征,并根据若干相邻小节的相似性将乐曲划分成若干独立的乐段,在提取乐段特征后利用BP神经网络识别乐段情感,最终获得整首乐曲的情感.实验结果表明,本文提出的音乐情感识别方法具有较好的识别效果.  相似文献   
27.
室内3D MMOG中的场景复杂且场景中元素具有运动频繁的特点,现有的绘制方法尚不能很好地满足场景的实时绘制需求.因此,本文提出了一种适合室内3D MMOG的场景快速绘制方法.该方法采用BSP树与动态八叉树相结合的混合结构组织游戏场景,同时使用扩展包围盒代替不可见的动态物体从而有效降低了游戏场景更新代价.实验表明,该方法提高了绘制室内3D MMOG场景的速度,更符合室内3D MMOG的实时性需求.  相似文献   
28.
MMOG中传统的寻径方法只为NPC提供一条最优路径,导致群体NPC移动时发生堵塞.本文提出一种基于迭代加深思想的DIDA*算法,提供多个较优的路径解决群体NPC移动问题.由于地图信息的变化,NPC在移动过程中遇到未知障碍物,本文采用一种局部连接Hopfield神经网络训练NPC实时躲避动态障碍物,实验结果表明DIDA*算法可以使群体NPC快速找到目标节点,路径变化时NPC可以绕过障碍物到达目的地,适应MMOG中环境的动态变化.  相似文献   
29.
分布式远程绘制系统通过代价计算及代价预测来有选择地传输客户端渲染所需的资源以提高系统的自适应性,为此提出一种分布式远程绘制方法.该方法改进了传统的代价计算和代价预测算法,把视点移动对远程绘制造成的额外代价加入到代价计算中,并给出了代价预测算法.实验结果表明,改进后的算法可以提高远程绘制的质量,可以更加有效地利用网络带宽,并提高了当视点快速移动时远程绘制的流畅性.  相似文献   
30.
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。  相似文献   
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