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61.
巡航导弹机动地形相关系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究了一种适用于巡航导弹辅助导航的机动地形相关系统(MTCS)。介绍了 MTCS的工作原理、相关定位算法以及提高定位概率的技术途径,指出了系统设计中的关键技术。另外还讨论了 MTCS 的计算机运算,研究结论对地形辅助系统的设计有参考价值。  相似文献   
62.
将视景仿真技术应用于飞机的飞行复现仿真分析,为飞行员提供了飞行训练时的真实世界景象和场景的渲染效果,对于提高飞行训练效果具有重要的作用。文章基于Vega Prime开展飞行训练视景仿真系统研究,对视景仿真系统中的关键技术开展了研究,实现了飞行过程的复现、作战轰炸过程的再现,并对对地攻击结果给出评估。  相似文献   
63.
面向移动多媒体终端SOC设计了一种二维IDCT硬件加速器,基于快速LLM算法实现了8点IDCT运算,使用单RAM转置存储器进行行列分解,采用流水线技术,提高了处理速度,同时降低了芯片面积。  相似文献   
64.
65.
目前在互联网上有海量的室外场景照片,它们不仅内容覆盖面广,对同一场景有大量不同视点和光照条件下的采样,而且获取成本很低.如何利用这些照片中包含的丰富场景信息,快速、方便地构造各种逼真的虚拟场景,是互联网迅猛发展给虚拟现实、计算机图形学和计算机视觉带来的新的研究课题之一.文中分析、总结了近年来国内外互联网图像的真实场景几何建模、自然光照建模和材质反射属性建模的最新研究进展,并对其未来的发展趋势提出了一些看法.  相似文献   
66.
针对3GPP LTE标准中的Turbo码,设计了一种基于最大后验概率算法的低功耗并行译码器.根据二次置换多项式交织器的整数数学特性,分解并行处理中每个译码器的交织地址为子码块地址和块内偏移地址,提出一种高效的递归计算子码块交织地址的算法,使得并行度可以为任意值,而不仅仅限于2的幂次;并依此设计了低复杂度的实时递归计算交织器的互连结构,以避免传统实现方法中对交织地址的存储,有效地简化了Turbo译码器本征信息处理的互连网络,减小了实现面积和功耗;最后从结构级进行优化设计,进一步减少面积和功耗.实验结果表明,在40nm的工艺下,约束工作电压为1.18V、时钟频率为282MHz,版图实现可以达到130Mb/s的吞吐量,且功耗仅为107mW,每次迭代能量效率为0.107nJ/bit.  相似文献   
67.
针对当前手工建模费时费力和自动算法难以调整合成结果的问题,提出一种基于示意图的交互式地形合成算法.通过使用用户绘制的示意图来解决地形特征的精确放置问题,并利用控制参数来调整合成地形的细节,在自动化和控制性上达到了较好的平衡.实验结果表明,该算法能快速生成地形,且可以方便地对生成的结果进行调整;即使是缺乏专业建模技能的用户也能使用该算法生成满意的地形,对于地形建模从手工到自动化的转变具有一定的促进意义.  相似文献   
68.
基于OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)设计开发一个3D-RPG(Role-Playing Game)游戏引擎RPGGE(RPG Game Engine)。在RPGGE中融入图像识别技术,使玩家可以通过摄像头识别手势来增加游戏交互。RPGGE开发包括渲染系统、输入输出系统、声音系统、识别系统。  相似文献   
69.
基于Unity中的Terrain工具进行游戏开发,可以方便快捷地生成一个满足游戏需要的三维地形.在介绍Terrain工具的基础上,提出了一种基于Unity的游戏地形生成方法.实例证明,该方法简单有效,可以满足一般游戏地形建模的需要.  相似文献   
70.
提出了一种基于视频的车站人群密度检测算法。该算法能标记出无人活动区域和有人活动区域,在检测人群密度方面只计算有人活动区域,可降低计算复杂度,为人群密度检测的实时性奠定了基础;在计算人流密度时,考虑到了摄像头画面出现黑屏、雪花和移位的现象,从整体上提高了人群密度检测的准确率;通过对有人运动区域的连通域内像素数与有人区域的像素点数的比值计算人群整体密度值,计算复杂度低且衡量人群整体密度的精确度较高。此方法尤其适用于机场、地铁、车站等场景模型下人群密度的实时场景监测。  相似文献   
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