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1.
介绍计算具有复杂边缘轮廓的图像面积的区域分割法。采用鼠标多边形作图法近似圈定待处理的图像区域。本文由格林定理出发得到有限连续边界与其包围区域面积之间的函数关系,并且应用这一函数关系得出多边形与其包围区域面积的数学关系,近似得到图像区域面积。文中以烟幕图像为例对上述结论进行了验证。文章最后给出了在VC++环境下实现多边形分割的部分源代码。  相似文献   
2.
本文给出了带有给定切线多边形的保形有理三次B样条曲线,其部分权因子可通过选取切点的位置来确定,由此方法还导出了保形有理三次B样条插值曲线,最后,给出了两个例子。  相似文献   
3.
重点讨论了PC ARC/INFO与ERADS之间数据转换的限制因素和方法,同时还探讨了它们各自的数据存放格式及其相互转换的意义。  相似文献   
4.
Spline regression is used to analyze the influence of radiation on the cancer probability in a group of participants of Chernobyl accident mitigation, depending on the exposure dose. A new method is proposed to approximate modified polygons by linear splines with two nodes. An algorithm for the identification of a transition point is outlined. __________ Translated from Kibernetika i Sistemnyi Analiz, No. 3, pp. 168–176, May–June 2006.  相似文献   
5.
This paper introduces the Precise Rendering Method, which generates accurately anti-aliased and highlighted images from tessellated polygons. The Precise Rendering Method first solves the aliasing problems of hidden surface removal by using the Cross Scanline Algorithm. This algorithm can exactly calculate polygon areas projected onto each pixel by using horizontal and vertical scanlines. Aliasing artifacts in shading are then prevented by the Reflection Intergration Method, which analytically integrates the intensity of reflection in the solid angle defined by surface normals at vertices of the projected area. Several synthesized images are created to show the efficiency of the Precise Rendering Method.  相似文献   
6.
In 1986, Keil provided an O(n2) time algorithm for the problem of covering monotone orthogonal polygons with the minimum number of r-star-shaped orthogonal polygons. This was later improved to O(n) time and space by Gewali et al. in [L. Gewali, M. Keil, S.C. Ntafos, On covering orthogonal polygons with star-shaped polygons, Information Sciences 65 (1992) 45-63]. In this paper we simplify the latter algorithm—we show that with a little modification, the first step Sweep1 of the discussed algorithm—which computes the top ceilings of horizontal grid segments—can be omitted.In addition, for the minimum orthogonal guard problem in the considered class of polygons, our approach provides a linear time algorithm which uses O(k) additional space, where k is the size of the optimal solution—the algorithm in [L. Gewali, M. Keil, S.C. Ntafos, On covering orthogonal polygons with star-shaped polygons, Information Sciences 65 (1992) 45-63] uses both O(n) time and O(n) additional space.  相似文献   
7.
针对传统多边形位置关系计算比较烦琐,以及简单多边形的理论难以拓展到一般多边形的问题,提出标注节点状态的方法.通过定义11种位置来描述折线链上每个节点的状态,再采用"线段端点与线段"和"线段端点与邻折线"的标注方法来实现任意折线链的标注,同时利用两线段分割预处理使相交仅发生在端点处,从而使算法更高效;然后给出折线链基本位置关系的节点特征,并且探讨了三维顶点的标注方法.该方法的标注原理简单、方法实用,算法空间和时间复杂度分别为O(n)和O(n2).实验结果表明,该方法对任意形状的折线链都能实现稳定标注;通过搜索节点状态特征可以求解折线链间的相互关系,还可以实现一般折线链的碰撞检测、相交区域计算以及多边形简单化分解等.  相似文献   
8.
王滨  李健  高伦 《电脑与信息技术》2012,20(3):14-16,65
游戏寻路中采用网格寻路可以极大的提高寻路效率,但是在斜45度2D游戏地图中使用网格寻路,采用传统的网格生成算法需要消耗非常长的时间。原因是使用Weiler-Athenton算法进行多边形融合时,会进行很多层递归与循环,消耗大量的时间。由于Weiler-Athenton算法是一种泛用性很强的多边形融合算法,而斜45度2D游戏地图的障碍物又具有很强的特殊性,由此我们针对45度2d游戏地图数据的特点,设计了一种名为边界爬行的多边形融合算法,把原来需要5-10小时才可以完成的融合操作缩短到了10-20秒。极大地提高了多边形融合的效率。为编辑器的地图寻路实时预览提供了有力的支持。  相似文献   
9.
为提高光刻仿真效率,通过对光刻原理进行研究,提出了2种多边形处理算法,将掩模上的多边形图案进行切分优化,将其划分成若干矩形或三角形。在Linux环境下应用C语言设计出一个完整的光刻仿真系统,设计的具体光学参数为:光源波长为193nm,数值孔径为0.3~0.8,部分相干系数可调范围为0.2~0.8,可一次性仿真1μm×1μm到10μm×10μm范围内的45 nm~0.18μm工艺的复杂版图,并通过多次实验进行验证。实验结果表明:原版图图像的边缘细节得到保留,且该算法有效地减少了光刻模拟的计算复杂度与计算时间,整体效率提升20%以上,为当前智能传感器系统芯片的制造节省了宝贵时间。  相似文献   
10.
前文^[1]对啮合同向双螺杆挤出过程中的新型混合元件-六棱柱元件的流场了三维等温牛顿模拟,并将其结果与捏合块元件作了对比,得到了在相同压差下六棱柱元件比捏合块元件产率高,剪切速率场和剪切应力场分布更均匀,且两种元件分散混合能力相近的结论。本文对六棱柱元件的流场模拟结果进行了实验验证,证明流场模拟计算的方法可行,得到的结果可靠。进而利用多种有效方法,对六棱柱元件的挤出,混合特性进行了实验研究、实验结果表明,六棱柱元件比捏合块元件比能耗小,出料温度低,分布混合能力强,且六棱柱元件适于玻璃纤维增强改性加工过程。  相似文献   
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