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相似文献
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1.
基于模糊关联空间的数据过滤方法   总被引:3,自引:1,他引:3  
该文提出了一种适用于大规模分布式虚拟环境的新的数据过滤方法,以解决传统过滤方法由于基于区域划分、采用组播技术而造成的效率低、稳定性差的问题。该文提出了实体关联度的概念,并在分布式虚拟环境中建立模糊关联空间,把数据过滤问题转化为在模糊关联空间中求取关联实体集的问题;最后通过实验数据和理论分析,证明基于模糊关联空间的数据过滤方法可以有效地解决传统过滤技术中存在的一系列问题,提高数据过滤的效率和稳定性。  相似文献   

2.
可扩展主动兴趣管理技术研究   总被引:6,自引:0,他引:6       下载免费PDF全文
兴趣管理是提高分布式虚拟环境扩展性的基本方法,然而经过近十年的发展,扩展性问题仍然是困扰分布式虚拟环境乃至兴趣管理方法的首要问题.传统兴趣管理方法可分为直接利用IP组播和采用混合通讯结构两种.IP组播本身面临诸多扩展性问题,而混合结构仍不能解决瓶颈问题和扩展问题.最近提出的主动兴趣过滤方法将主动路由思想引入到兴趣管理方法中,虽使通讯量大为减少,但这种方法没有解决兴趣管理系统本身的扩展问题,为此提出了可扩展的主动兴趣管理方法,该方法是通过结合主动路由技术,基于内容的发布-订购模式和应用层组播技术来构造一个基于内容(兴趣)进行过滤和转发的通讯架构,该技术既提高了分布式虚拟环境的扩展性,又满足了动态快速改变通讯关系的要求,即提高了兴趣管理系统本身的扩展性.  相似文献   

3.
随着分布式虚拟环境中信息交互要求的不断提高,目前主要采用的基于兴趣表达式的兴趣过滤机制已经不能满足需求,XML路由器技术的提出为进一步提高分布式虚拟环境的可扩展性注入了新的动力。本文在对基于兴趣表达式的兴趣管理协议结构进行分析的基础上,以虚拟博物馆为例给出了适合动态信息的任务表达式格式,并根据其潜在的层次式结构提出基于XML封装协议的思想,使其能够更好地运用于基于XML路由器的主动网络。  相似文献   

4.
在分布式虚拟现实的环境中数据传输的研究   总被引:2,自引:5,他引:2  
分布式虚拟现实技术可以在分布式环境下满足多人实时参与虚拟环境的要求.较好地实现了信息的交互、文中从分布式虚拟现实的特征、网络模型以及数据的传输进行了分析和讨论,减少网络通讯负载一直是分布式虚拟现实致力解决的问题,本文基于分布式虚拟环境介绍了兴趣管理技术,并提出了多阈值DR技术的思想。多阈值DR技术为解决大规模分布式虚拟环境的通讯负载提供了新的思路。  相似文献   

5.
本文描述了在分布式虚拟环境AIMNET系统中提出的一种最小阈值适应性位置预测算法。AIMNET系统是南京大学自主开发的分布式虚拟环境,其通讯机制具有匿名性。在对分布式虚拟环境位置预测方法的研究基础上,根据算法阈值与实体间距离的关系,提出一种最小阈值适应性预测算法。试验表明,该算法与传统的位置预测算法相比,较好地解决了仿真实体运动轨迹的准确性和网络代价之间的矛盾,并且满足消息传递的匿名性。  相似文献   

6.
面向对象碰撞检测方法及其在分布式虚拟环境中的应用   总被引:31,自引:0,他引:31  
本文提出了一种面向对象的碰撞检测方法,分析了这种碰撞检测方法的时间复杂性,讨论了分布式环境中碰撞检测的完全性和唯一性等问题,提出了一种保证分布式虚拟环境中碰撞检测唯一性的方法,最后,讨论了这种方法在分布式虚拟环境DVENET中的应用。  相似文献   

7.
基于抖动激励的VoIP终端拥塞控制机制   总被引:1,自引:2,他引:1  
针对基于H.323的VoIP系统,提出了一种抖动激励式终端拥塞控制机制,将语音分组的延迟抖动参数与RTCP协议相结合,控制动态改变语音编码方式及传输分组大小,从而缓解网络拥塞,降低传输延时和丢包率。  相似文献   

8.
提出一种基于移动Agent分布式的拥塞控制策略DCCMA。DCCMA策略通过将网络结点和端点相结合,直接提供拥塞检测和拥塞控制机制。与传统的Reno TCP相比,大大缩短了源端点的拥塞反应时间;另一方面,在UDP应用层对其发送速率加以控制,使之体现一定的TCP友好性,同时对具有恶意攻击的数据流(如UDP Flood和TCP Flood)和传统的没有拥塞控制机制的UDP数据流(如视频流)加以惩罚和限制,降低了恶意攻击数据流的危害。仿真实验验证了该策略的有效性。  相似文献   

9.
分布式虚拟环境中的一致性问题研究   总被引:4,自引:0,他引:4       下载免费PDF全文
陈谊 《计算机工程》2007,33(12):60-62,7
一致性问题是分布式虚拟环境中的基本问题。该文分析和总结了分布式虚拟环境中不一致问题产生的原因和将导致的结果,提出用面向对象方法中的对象-属性-事件机制解决实体状态的一致性问题,用软件时钟同步的方法解决时间一致性问题。提出了一个基于回调滞后的事件定序算法,用于解决事件处理顺序的一致性问题,用坐标转换的方法解决空间一致性问题。将这些方法初步应用于一个分布交互仿真系统-综合仿真环境中,系统的运行结果证明了这些方法的有效性。  相似文献   

10.
大规模分布式仿真中大量对象在同一个虚拟环境中运动与交互,会持续产生巨大数量的报文.HLA是建模与仿真的国际标准,它规定了基于类与基于值的发布/订购机制,但这两种机制只确定了报文中的数据与接收方的相关与否.由于缺乏报文相关性的评价,接收方需要对所有的相关报文按照相同的重要性进行处理,限制了仿真规模与效率.针对数据的相关性缺乏评价问题,文中提出可根据空间位置对属性和属性值接收的影响对数据的相关性分类,从而进行评价,提出了兴趣层次LoI(layer of interest).在LoI的基础上建立了一种自适应的发布/订购机制,它可以直接识别并抛弃大多数的不相关报文.RTI基于LoI进行报文更新和反映率的控制可以在保障重要数据的基础上进行RTI拥塞控制.BH RTI中完整实现了LoI,简介了实现机制,最后进行了报文过滤效率和RTI拥塞控制实验.  相似文献   

11.
分布式虚拟环境中兴趣管理技术的分类研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
分布式虚拟环境作为虚拟现实与网络技术的结合有着广泛的应用,但却面临着扩展性的问题。而兴趣管理正是解决这一问题的有效技术之一。本文提出了基于(表示模型、过滤规则、体系结构)三个要素对兴趣管理进行分类的新方法,并据此对以往的分布式虚拟环境系统中采用的兴趣管理技术进行了分析和总结,籍以促进兴趣管理技术的进一步发展,此外简要介绍了南京大学AIMNET中所采用的兴趣管理技术。  相似文献   

12.
主动兴趣管理将主动路由技术应用于兴趣管理领域,采用通讯和兴趣管理相结合的方式确定分布式虚拟环境中对象间的通讯关系。但是由于主动路由技术本身的缺陷和限制,很难构建实际的主动兴趣管理系统。在对主动兴趣管理、XML路由及其相关技术进行总结的基础上,基于XML路由网络的主动兴趣管理技术将XML路由技术引入了主动兴趣管理,克服了其固有缺陷,提供了一个实现和发展主动兴趣管理系统的全新思路。  相似文献   

13.
The author considers problems of constructing a communication subgraph and deriving an optimal synchronization interval for a distributed virtual environment system (DVE). In general, a DVE system is a distributed system which allows many clients who are located in different parts of the network to concurrently explore and interact with each other under a high resolution, 3D, graphical virtual environment. Each client in a DVE system is represented by an avatar in the virtual environment, and each avatar can move and interact freely in the virtual environment. There are many challenging issues in designing a cost-effective DVE system. The article addresses two important design issues, namely: 1) how to construct a communication subgraph which can efficiently carry traffic generated by all clients in a DVE system, and 2) how to guarantee that each participating client has the same consistent view of the virtual world. In other words, if there is an action taken by an avatar or if there is any change in the state of an object in the virtual world, every participating client will be able to view the change. To provide this consistent view, a DVE system needs to perform synchronization actions periodically, We present several algorithms for constructing a communication subgraph. In the subgraph construction, we try to reduce the consumption of network bandwidth resources or reduce the maximum delay between any two clients in a DVE system. Based on a given communication subgraph, we then derive the optimal synchronization interval so as to guarantee the view consistency among all participating clients. The derivation of the optimal synchronization interval is based on the theory of Markov chains and the fundamental matrix  相似文献   

14.
Distributed virtual environments need to address issues related to the control of network traffic, resource management, and scalability. Given the distributed nature of these environments, the main problems they need to overcome are the efficient distribution of workload among the servers and the minimization of the communication cost. In this direction, a lot of work has been done and numerous relevant techniques and algorithms have been proposed. The majority of these approaches mainly focus on user entities and their interactions. However, most of actual DVE systems include additional and non-dynamic elements, denoted as objects, whose presence can affect users?? behavior. This paper introduces virtual objects?? attributes and proposes two approaches that exploit these attributes in order to handle workload assignment and communication cost in DVE systems. Both approaches take into account scenario-specific aspects of DVE systems, such as the impact that entities?? attributes have on each other and the way this impact can affect the system??s state. These scenario-specific aspects are then combined with quantitative factors of the system, such as workload, communication cost, and utilization. The experiments conducted in order to validate the behavior of the proposed approach show that the incorporation of object??s presence can improve the DVE system??s performance. More specifically, objects?? presence and their attributes can assist in the significant reduction in the communication cost along with effective workload distribution among the system??s servers.  相似文献   

15.
在分布式虚拟环境中,为了提供高水平的通信服务,需要灵活高效的传输协议。分布式虚拟环境中传输的消息可以分为两类:大量的场景更新信息,这种消息需要保证实时性;相对较少的控制信息,这种消息传输强调可靠性。为满足分布式虚拟环境中消息传输的不同需求,这里实现了一种新的传输协议——选择性传输协议,并将其成功地应用于笔者实现的一个分布式虚拟环境平台CADRTI。该协议提供了有效的重传缓存管理,避免了确认信息爆炸,还可以有效减少系统通信开销及缓解网络拥塞。  相似文献   

16.
With the expansion of the internet and its bandwidth, distributed virtual environment (DVE) applications have become more prevalent. In DVE applications, users frequently crowd in a specific place, and a key aspect to consider is how to provide interactive performance for users. However, existing approaches using multicast require users to receive uninteresting messages. Even though recent works have addressed fine‐grained filtering, they still incur other drawbacks in terms of assigning lots of multicast addresses or handling overhead of multicast groups. This makes the system less scalable as the number of users increases. In this paper, we propose a new scalable filtering scheme that reduces not only the number of messages during interaction in a region and among neighboring regions, but also the number of multicast addresses without significant computational overhead. Interest management in a region dynamically creates groups of users with the same interests. While members communicate with each other with high fidelity, a representative sends information to non‐members with low frequency. For interaction among neighboring regions, we propose a sub‐region concept to select only a subset of users from the neighboring regions based on proximity, the distribution of the users' locations, and the viewing direction of a user. Copyright © 2007 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

17.
多用户分布式虚拟环境系统MUDVE的实现技术   总被引:11,自引:1,他引:10  
介绍了一个用户分布式虚拟环境实验系统MUDVE,在分析了DVE系统的两种通信模型的优缺点后,提出了一种新的混合通信模型,该模型具有系统扩展性好,通信延迟小,对客户机性能要求低的特点;还介绍了面向对象的场景数据管理、动态负载平衡、用户登录管理等功能的设计和实现,另外,MUDVE系统还提供了一般DVE系统所欠缺的信息服务和资源查找,定位功能,最后给出了系统实现的软硬件平台和实现结果。  相似文献   

18.
对于遵循高层体系结构(HLA)标准构建的分布式虚拟环境(DVE),时间管理服务的性能将直接影响分布式仿真的效率和正确性。目前的时间管理服务实现了两种消息排序机制:接收序和时戳序。接收序对消息按其接收顺序进行处理,实时性高,但无法正确处理接收顺序与产生顺序相违背的消息;时戳序通常指保守时戳序机制,能对消息按其产生的时间顺序进行处理,但时间开销较大,难以到达DVE的实时性要求。因此,本文以分布式中间件的方式为DVE设计实现了一种因果消息序时间管理服务,提供符合HLA标准的程序接口,使分布式仿真应用在不改变原有调用接口的情况下,能够通过中间件对消息实现因果序时间管理。实验表明,使用该中间件可以有效维护消息的处理顺序,同时时间开销小,能够较好地满足DVE的实时性要求。  相似文献   

19.
适用于分布式虚拟环境的MULTICAST通信协议设计与分析   总被引:1,自引:1,他引:0  
本文主要讨论了分布式虚拟环境(DVE)的通信特点及其对网络通信协议的要求,提出了一个基于Multicast分组(MG)的通信思想,据此设计实现了一个适用于DVE系统的通信协议(基于发送方的分组Multicast通信协议--SIGMP)。最后论文对Multicast通信和SIGMP协议进行了详细地性能分析和讨论,推导出了对Multicast通信进行性能分析的一般方法。编程实现的SIGMP协议可在In  相似文献   

20.
马英  张凌飞  陈善继 《测控技术》2017,36(11):32-35
语音通信中,强烈的背景噪声会影响语音信号的传输质量,为了提高语音通信的抗噪声性能,针对说话时伴随着呼吸引起的宽带噪声,分析传统抗噪声方法存在的问题,提出自相关与同态滤波相结合的改进方法,对纯净的语音信号和噪声信号进行分离,提取纯净语音信号.通过实验仿真明显提高了语音处理系统的传输质量,达到了语音增强的目的,其鲁棒性更好.  相似文献   

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