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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
目前的移动代理迁移策略不能满足P2P MMOG的实时性需求。该文提出了适合P2P MMOG的代理迁移策略,包括迁移时机计算和一种改进的蚁群算法。该策略根据P2P MMOG中的网络流量、代理服务需求度和目的主机负载状况动态决定迁移目的地。实验证明,该方案满足游戏实时性要求,降低了移动代理迁移时间和系统延迟,解决了P2P MMOG中玩家节点的负载均衡问题。  相似文献   

2.
目前,MMOG中主要采用局部和全局两种负载均衡算法,其性能存在不足.本文提出了一种介于局部和全局的动态负载均衡算法,包括轻栽服务器寻找和图论分割区域算法,弥补了局部负载均衡性能差和全局开销大的缺点,大大降低了系统代价,提高了系统的响应速度和吞吐量.  相似文献   

3.
移动代理在P2P MMOG中的应用带来了新的实时任务调度问题。该文提出了一种适合P2P MMOG的优先级动态变更调度策略,根据代理服务信任度值、代理服务所在玩家机器的CPU使用率、玩家机器的网络流量和任务在调度队列中等待的时间动态调度玩家任务。实验证明,该方案满足游戏实时性要求,降低了系统延迟,解决了P2P MMOG中玩家节点的负载均衡问题。  相似文献   

4.
DHT网络中一种基于树型结构的负载均衡方案   总被引:2,自引:0,他引:2  
负载均衡是P2P系统在设计时需要考虑的公平性问题之一,本文针对DHT网络中文件在节点问分布不均匀的问题,提出了一种基于树型结构的负载均衡方案,针对P2P网络中节点的性能差异和相同节点上文件的差异提出对于文件的负载度量准则,并根据此准则对一些热门文件按照树型结构复制方案进行分块复制,该复制方案具有维护简单、扩展性好、负载更分散的特点.仿真结果表明本方案大大改善了网络的性能,有效地进行了负载均衡.  相似文献   

5.
P2P MMOG中常采用多台服务器集群的结构来处理玩家的请求,但是,玩家在游戏中的走动、打斗常常使某些服务器超载,因此网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能以较高的性能动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。提出了一种在游戏动态运行过程中与系统空闲时的一种动态负载均衡算法。实验表明,该算法能够有效地均衡负载和提高系统性能。  相似文献   

6.
校园网格的负载均衡算法研究   总被引:1,自引:1,他引:1  
ChinaGrid支撑平台的开发成功,将消除信息孤岛,实现中国高校的计算资源和信息资源的有效共享。一个亟待解决的问题是在ChinaGrid环境下,基于校园网格的服务器集群响应能力低下。目前已提出多种技术与方案以解决并提高校园网格的服务器集群的响应能力,负载均衡技术就是一种全新的技术。文中根据校园网格的特点和影响负载均衡的因素,对基于校园网格的负载均衡技术进行了分析和探讨,并提出一种网格自调度负载均衡算法。  相似文献   

7.
基于目标约束的分层动态负载均衡算法*   总被引:2,自引:2,他引:0  
针对网格环境下的负载不均问题,提出了一种分层动态负载均衡机制,该机制采用随机服务模型描述网格任务流特性及其资源上的动态负载状态,将站点内负载平衡问题归结为目标约束规划问题。理论分析了分层负载均衡机制的有效性证明并设计了优化方案的求解算法,仿真实验结果显示,该分层负载均衡算法在平均响应时间、系统吞吐量方面优于以往的RBA算法和DBA算法。  相似文献   

8.
根据气象应用网格的特点和影响负载均衡的因素,对基于气象应用网格的负载均衡技术进行分析和探讨,提出一种气象应用网格中的负载均衡算法,实验结果表明该算法提高网格的负载能力.  相似文献   

9.
动态负载均衡算法在校园网格中的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
李相朋 《微计算机信息》2006,22(24):164-165
校园网格能有效消除信息孤岛,实现我国高校的计算资源和信息资源的有效共享。一个亟待解决的问题是在校园网格环境下,服务器节点响应能力低下。目前已提出多种技术与方案以解决并提高校园网格的服务器节点的响应能力,负载均衡技术就是一种全新的技术。本文根据校园网格的特点和影响负载均衡的因素,对基于校园网格的负载均衡技术进行了分析和探讨,并提出一种动态负载均衡算法。  相似文献   

10.
校园网格的负载均衡算法研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
ChinaGrid支撑平台的开发成功,将消除信息孤岛,实现中国高校的计算资源和信息资源的有效共享。一个亟待解决的问题是在ChinaGrid环境下,基于校园网格的服务器集群响应能力低下。目前已提出多种技术与方案以解决并提高校园网格的服务器集群的响应能力,负载均衡技术就是一种全新的技术。文中根据校园网格的特点和影响负载均衡的因素,对基于校园网格的负载均衡技术进行了分析和探讨,并提出一种网格自调度负载均衡算法。  相似文献   

11.
针对网络游戏独特的伸缩性和局部性需求,提出一种支持MMOG的可伸缩P2P覆盖网络架构SPOAR( scalable P2P overlay architecture).SPOAR在结构化P2P覆盖网络方案分级设计的基础上采用基于MANET的非结构化P2P节点拓扑组织方案来维护节点在游戏世界的邻居拓扑及进行邻点发现.实验表明SPOAR覆盖网络架构在保持全局连通性的同时提高了系统的伸缩性,SPOAR的拓扑一致性算法和容错实现机制能够较好的适应MMOG的动态性.  相似文献   

12.
一种基于N-Tree的可预测兴趣管理机制   总被引:5,自引:4,他引:5  
给出了利用N—Tree划分游戏世界的方法,并在此划分的基础上提出了可预测的兴趣管理机制.该机制根据玩家对游戏世界中信息的兴趣将消息分类,利用不同类型消息传输频率不同的特性来减少网络带宽的占用.实验结果表明,该方案与其它同类的兴趣管理机制相比在很大程度上减少了对网络带宽和计算资源的占用,更符合P2PMMOG伸缩性的要求.  相似文献   

13.
为满足MMOG实时交互的需要,该文在分析了影响动态场景软阴影算法效率的主要因素之后,提出一种适合于MMOG的快速软阴影算法。该算法利用包围盒可以用较少的点描述物体位置信息的特点,快速地计算出遮光物体与光源和接收面之间的距离关系,确定半影区的宽度和位置,避免了求平均深度值的耗时计算。经与使用平均深度值作为遮挡物距离的经典软阴影算法通过实验进行比较,本方法可以更好地满足MMOG对于实时性的要求,同时不产生明显的视觉失真。  相似文献   

14.
提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在NEO协议中使用双边假设检验动态调整帧长度;在RMbCD算法中待检测游戏参数阈值随玩家信誉动态改变.实验结果表明,动态调整帧长度可以有效降低网络状况对游戏响应性的影响,待检测参数阈值动态改变可以有效降低原欺骗检测算法的误判率,游戏参数动态改变使算法具有较好的自适应性.此外本文提出的防止及检测欺骗方案还可以同时解决多种类型的欺骗,具有很好的安全性.  相似文献   

15.
石祥滨  宋立强  刘芳 《计算机工程》2007,33(19):264-266
提出一种适合P2P MMOG的基于状态差的欺骗检测机制。采用定积分对某玩家在其他玩家游戏视图中的状态差进行量化,并在参考网络延迟的基础上根据状态差判定该玩家在游戏过程中是否进行了欺骗。判断标准为既定阈值。实验结果表明,该文提出的欺骗检测机制能有效检测出导致玩家状态不一致类型的欺骗,提高了游戏的安全性。  相似文献   

16.
MMOG中传统的寻径方法只为NPC提供一条最优路径,导致群体NPC移动时发生堵塞.本文提出一种基于迭代加深思想的DIDA*算法,提供多个较优的路径解决群体NPC移动问题.由于地图信息的变化,NPC在移动过程中遇到未知障碍物,本文采用一种局部连接Hopfield神经网络训练NPC实时躲避动态障碍物,实验结果表明DIDA*算法可以使群体NPC快速找到目标节点,路径变化时NPC可以绕过障碍物到达目的地,适应MMOG中环境的动态变化.  相似文献   

17.
针对MMOG中的服务器超载问题,提出一种动态负载共享算法,使得一个超载的服务器能够方便地将它的一部分负载迁移到没有超载的服务器上.同时在基于预订区域概念的基础上,通过扩大邻居服务器的范围,提出一种客户端迁移方案来减少该算法的开销,从而提高系统的响应速度和性能.  相似文献   

18.
一种支持MMOG兴趣管理的感知模型   总被引:1,自引:1,他引:0  
在MMOG中,玩家的兴趣域由感知范围确定,现有的兴趣管理方法通常采用预先给定的感知半径来确定兴趣域.由于没有确定的感知元素的计算方法,现有的方法不能准确描述3D环境中玩家的感知范围.因此,本文提出一种支持MMOG兴趣管理的感知模型.该模型依据3D环境中玩家视觉行为特征将玩家兴趣域细分为用扇形柱体表示的感知域和用圆柱体表示的影响域,并给出各感知元素的具体计算方法.在此基础上利用感知模型扩展可预测兴趣管理方法.实验表明,该方案有效降低了网络带宽占用和计算资源使用率,更符合MMOG的实时性和真实性要求.  相似文献   

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