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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
本文首先讨论了动画播放的主要关键技术问题如动画播放属性的控制、可播放动画的格式种类,然后给出了基于VisualC++MFC基本动画控制类CAnimateCtrl定义的动画应用类Cani的数据结构及成员变量和主要方法,同时给出了关键方法实现的主要过程。  相似文献   

2.
为简化数字皮影动画的制作流程,提高数字皮影作品的交互性,降低数字皮影实时表演的难度,对皮影常见角色及动作进行了抽象、分类,提出一种针对特定类型的通用的骨骼模型。基于反向动力学,设计了一套描述皮影骨骼动画的脚本。该脚本通过对骨骼位置与旋转属性的控制定义皮影角色的基本动作,并通过对基本动作的叠加实现复杂动作。脚本对动作的定义基于骨骼模型而非具体角色,具有通用性。最后通过实验证明了脚本的有效性。  相似文献   

3.
基于多自主智能体的群体动画创作   总被引:7,自引:2,他引:7  
群体动画一直是计算机动画界一个具有挑战性的研究方向,提出了一个基于多自主智能体的群体动画创作框架:群体中的各角色作为自主智能体,能感知环境信息,产生意图,规划行为,最后通过运动系统产生运动来完成行为和实现意图,与传统的角色运动生成机理不同,首先采用运动捕获系统建立基本运动库,然后通过运动编辑技术对基本运动进行处理以最终得到角色运动,应用本技术,动画师只需“拍摄”角色群体的运动就能创作群体动画,极大地提高了制作效率。  相似文献   

4.
徐澍 《计算机应用》2002,22(11):81-82,85
介绍了一个基于扩充的Petri网和脚本控制的物理动画演示平台的设计和实现。该平台对动画中的状态的跃迁点概念进行了扩充,将Petri网中持续概念的库所转化成一个或者多个瞬时动作的库所;引入了对象之间的全序关系的概念,从而简化了动画的描述。  相似文献   

5.
基于智能体的群体动画创作方法的研究与实现   总被引:1,自引:1,他引:0  
董刚  赵龙  田尊华 《计算机仿真》2005,22(12):143-147
当前,动画研究日益着重角色的智能和动作的细腻,群体动画系统的各模块之间耦合度日益提高,致使动画创作难度日益加大,尤其当智能角色数目增多时,其计算量将呈非线性快速增加,极大地影响了动画创作的实时性,无法在简单性和高效性方面较好地均衡。该文基于Steering行为理论,综合传统的智能角色动画和蒙皮骨骼动画技术,提出了一个基于自主智能体的群体动画角色模型。实例证明:此种模型制作简单,模块耦合度低且能通过很少的计算量实现实时交互,提高了动画创作效率,具有良好的应用前景。  相似文献   

6.
在分析适用的角色控制系统的特点基础上,基于开源的骨骼动画引擎Cal3D封装了一个灵活适用的角色控制系统,并在一款三维角色控制类游戏中进行了应用。详细阐述了这个角色控制系统的设计过程和应用注意事项。通过制作真实自然的动作提高了角色的逼真度,通过对角色动作进行合理的分解与合成,增加了角色在运动过程中的灵活性,通过对动作执行时间和空间位置的准确把握,保证了角色在运动过程中的可控性,最终实现了一个高效率、高可控性、高逼真度的适用的角色控制系统。  相似文献   

7.
史丰  陈福民  王忆源 《计算机应用》2005,25(Z1):299-301
引入人工生命的理论观点,深入探讨了分层式群体动画系统模型.为了高效地表现群体动画和实时控制,摒弃了以虚拟角色个体为单位的动画手法,而是通过对象结构的层次划分(群体、分组、个体),采用以分组为单位的控制方式.另外,该模型主要集中于行为层次的动画技术环节,依照人工生命的方法,对行为模型同样建立了层次架构,使该模型更加符合生命的本性和更高的灵活可控性.  相似文献   

8.
针对当前维护训练模拟器(MTD)不能很好地向受训者展示飞机维修过程中的具体维修动作的问题,构建一种自抓取的虚拟手与相应的交互行为,以提高机务培训质量。通过分析维修的基本动作要素,定义与构建基于蒙皮骨骼的虚拟手动作库;在场景漫游阶段,实时获取视角位置来驱动虚拟手运动,减轻场景漫游下的虚拟手控制负荷;在具体维修操作阶段,利用所提的交互行为算法,将虚拟手的位置自调节与骨骼动画osgCal相结合,通过调取动作库中的相应动作,完成具体的维修任务。实验结果表明,所提出的方法能较好地展现具体的维修操作,对于虚拟维修训练具有良好可用性。  相似文献   

9.
游戏情报站     
SquareEnix曾经公布了《最终幻想XIII-2》的一段即时演算的过场动画,玩家可以在过场动画中操纵人物移动。这种“将控制权交给玩家”的剧情演出概念,今后可能会普遍应用于SE的其他游戏。最近野村哲也透露,在《最终幻想VersusXIII》的所有过场动画中,玩家都可以控制角色行动,包括高质量的CG过场动画。  相似文献   

10.
12月513,bioVirtual发布3DMeNow专业软件2.0版本。3DMeNow Pro 2.0作为高速、高质的3D人头建模工具(依据照片),拥有实时功能和充足的动作创作专业技能,能为网络、游戏、全动画视频制作和渲染3D人物/角色动画,极大地节省制作时间,具备对形变目标物体导出的批处理功能、新的导出格式。3DMeNow Pro 2.0对大大小小的游戏和动画公司来说,  相似文献   

11.
为了对二维图像实现人物动画,对人物图像进行轮廓提取、贴图,给模型添加骨骼并进行骨骼绑定,最后进行人物动画模拟。实验结果表明,基于Maya的人物动画能够以较高真实度生成人物动画。  相似文献   

12.
在综述三维角色动画制作的角色建模、骨骼创建、蒙皮绑定、运动控制等技术的基础上,详细介绍了当前三维角色动画制作中的关键技术—角色建模技术和运动控制技术,并对各种角色建模技术和各种运动控制技术分别进行了分析与对比,可为科学、合理选择和综合运用三维动画制作技术提供参考,以提高三维角色动画制作的效率和质量。  相似文献   

13.
Muscle‐based control is transforming the field of physics‐based character animation through the integration of knowledge from neuroscience, biomechanics and robotics, which enhance motion realism. Since any physics‐based animation system can be extended to a muscle‐actuated system, the possibilities of growth are tremendous. However, modelling muscles and their control remains a difficult challenge. We present an organized review of over a decade of research in muscle‐based control for character animation, its fundamental concepts and future directions for development. The core of this review contains a classification of control methods, tables summarizing their key aspects and popular neuromuscular functions used within these controllers, all with the purpose of providing the reader with an overview of the field.  相似文献   

14.
The creation of a stylistic animation through the use of high‐level controls has always been a design goal for computer animation software. In this paper, we propose a procedural animation system, called rhythmic character animation playacting (RhyCAP), which allows a designer to interactively direct animated characters by adjusting rhythmic parameters such as tempo, exaggeration, and timing. The motions thus generated reflect the intention of the director and also adapt to environmental obstacle constraints. We use a sequence of martial‐art steps in the performance of a Chinese lion dance to illustrate the effectiveness of the system. The animation is generated by composition of common motion elements, concisely represented in an action graph. We have implemented an animation control program that allows Chinese lion dance to be choreographed interactively. This authoring tool also serves as a useful means for preserving this part of world cultural heritage. Copyright © 2006 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

15.
手机3D动画自动生成系统旨在通过输入一条手机短信得到与其相符的动画并发送给接收方.动画中表情对于表达情绪主题以及强化动画效果等具有重要意义.本文重点研究手机3D动画中人物表情的自动生成.主要包括定性规划和定量计算两大部分.定性规划部分主要利用语义网技术,基于面部编码系统和情感轮模型构建表情本体库并建立相应公理,然后根据短信的关键信息进行知识推理,得到关于表情的定性描述.在定量部分将定性描述信息转化为具体动画数据并处理表情平滑过渡等问题.在实验的270条数据中除人为操作引起的异常外,表情规划成功率为71.2%,其中多样性表情生成率为86.89%.实验表明该方法能够较好地生成表情动画.  相似文献   

16.
全过程动画自动生成技术是将受限的自然语言自动生成一段相应的3D动画. 我们把这个技术运用到手机动画自动生成中, 变形系统作为手机动画自动生成系统中的一个重要组成部分, 可以通过对动画中的物体进行形状改变使得原来的动画更加生动. 它由定性和定量两部分组成, 这两部分在文中将详细阐述.  相似文献   

17.
一种实时虚拟人反应式动画生成算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
使用运动捕获数据驱动与动力学模拟相结合的控制方法,可以产生既真实又能对外界施加的作用力作出反应的人体运动.为减少以前方法中反应式运动数据搜索的时间开销并去除动画师需要的手工调节工作,采用并行计算,并引入人工神经网络的方法,根据虚拟人主要关节的位姿对反应运动类型进行预测,得到需搜索的反应运动子类型库.另外,对搜索匹配的算法进行改善以提高搜索效率.实验结果表明:系统中的虚拟人的运动能在两种控制方式之间灵活切换,并能实时响应外界的交互作用.  相似文献   

18.
对三维角色模型进行语义化检索与重组的前提是进行准确的分割和标记。本文针对游戏与影视中应用广泛的三维角色模型,提出了一种基于结构先验知识的角色部件分割和标记方法。总结了动画角色模型的一般性结构规则,并形式化为可以指导分割的层次化知识表达;采用区域生长法逐层剥离模型部件,在此规则下进行末端检测与边界判断,同时对部件进行语义标记。在两足与四足角色模型上进行测试,与其它可标记的角色模型分割方法相比,本方法具有更好的部件化结果,以及对动画角色有良好的扩展性。  相似文献   

19.
数字角色骨骼是三维动画制作过程中不可或缺的关键要素。该文提出了一种结构灵活的数字角色骨骼自动生成方法,它从三维动作捕捉系统获取骨骼关节点的位置信息,根据XML文件信息生成树形骨骼描述。该方法通过修改树形骨骼描述,灵活地生成各种特殊结构的数字角色骨骼,满足动画片对特殊数字角色的需求。  相似文献   

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