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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
为解决不平衡数据在传统处理方法中容易出现数据的过拟合和欠拟合问题,提出基于统计信息聚类边界的不平衡数据分类方法.去除数据中噪声点,根据数据对象的k距离设定邻域半径,利用对象邻域范围内的k距离统计信息寻找边界点与非边界点;将少数类中的边界点作为样本,采用SMOTE算法进行过采样,对多数类采用基于距离的欠采样删除远离边界的点,得到平衡数集.通过实验结果对比,验证了该算法的G-mean值与F-value值都有提高.  相似文献   

2.
对分别采用欧氏距离和网络距离作为相似性测度的聚类方法进行分析,并从空间网络中对象间着手,提出一种具有方向特点的网络对象聚类算法.算法利用空间网络的邻接关系,将两种距离结合起来作为聚类的相似性测度以提高聚类的精度.算法分析和实验证明,该算法的聚类效果优于单一度量的聚类方法.  相似文献   

3.
交通事故现场摄影测量标定点识别   总被引:2,自引:0,他引:2  
对交通事故现场测量的现场标定点进行自动识别是提高交通事故摄影测量速度的重要技术。在自然光照条件下,标定点区域不可避免地存在阴影等干扰,采用无限脉冲响应(IIR)递归滤波器对脊线边缘进行检测,可以有效排除阴影干扰。在进行直线提取和聚类的基础上,对标定直线进行识别和排序,并以此为基础对标定点进行识别和排序。直线分类采用动态聚类方法。为了保证聚类的鲁棒性,对传统动态聚类方法的聚类中心生成方法进行了改进,用中位数代替传统方法中的均值,并采用最大、最小距离算法确定初始聚类中心。  相似文献   

4.
传统经典的欧几里得距离、曼哈坦距离、明考斯基距离不能很好地描述对象间固有的差异,使得在聚类过程中不能很好地区分对象,在此借用相对论中质量--速率公式提出了一种新的相异度的度量方法,结合场论提出了一个新的聚类算法.通过把每个对象看作一个场源,每个场源通过两个不同的参数进行描述,最后通过每个场源对类中心的作用进行聚类.实验结果表明,该方法能有效改善聚类效果.  相似文献   

5.
针对基于基因表达式编程(GEP)的自动聚类算法GEP-Cluster中聚类中心的筛选和聚合、计算数据对象到各聚类中心距离两个关键步骤效率不高的问题,提出了一种基于统一计算设备架构(CUDA)和GEP的自动聚类改进算法(CGEP-Cluster)。CGEP-Cluster算法采用基因阅读运算器方法对GEP-Cluster算法的聚类中心筛选和聚合步骤进行改进,并基于CUDA将GEP-Cluster算法中数据对象到各聚类中心距离的计算并行化。实验结果表明,在数据对象规模较大时,CGEP-Cluster算法可获得8倍左右的加速比。CGEP-Cluster算法可用于聚类数未知且数据对象规模较大情况下的自动聚类。  相似文献   

6.
针对欧氏距离将个体的不同属性(即各指标或各变量)之间的差别等同看待,忽视了个体不同属性的重要性。考虑数据的几何结构特征和个体属性,结合马氏距离提出一种新的属性相似性度量方法及新的聚类有效性函数;对采用欧氏距离的分层聚类算法进行改进。改进的聚类算法能提高聚类的速度和质量,是一种有效的聚类方法。  相似文献   

7.
提出一种优化传统协同聚类中模糊点类别归属的改进算法,该算法引入基于清晰半径的新相似性距离公式,用超球体中心区域代替传统算法中的类中心,在各子集初始聚类结果的基础上,对容易导致类别归属错误的模糊点重新计算隶属度,得到较为清晰的聚类结果。实验结果显示,改进算法能很大程度地减少边界上的模糊点个数及纠正分类错误,清晰半径的引入还能弱化各子集之间协同系数的差异,使得参数设置更为简单。  相似文献   

8.
分子可视化工作中高质量的分子渲染效果对研究人员观察生物分子结构尤为重要。主流分子可视化工具中常用的光栅化方法渲染效果不佳,不利于研究人员观察分子结构。先进的光线追踪渲染技术可以实现高质量的渲染效果,但目前工具中支持光线追踪的分子渲染方法存在使用平台限制、实时性能不足以及渲染质量不佳的问题。文中提出一种动态低采样环境光遮蔽的实时光线追踪分子渲染方法,其中提出了光线追踪中简易的重投影方法,用于实现动态低采样环境光遮蔽的时间性降噪;以及提出了阴影光线包装策略,改进了光线遍历场景时的计算并行度。实验结果表明,所提方法在个人电脑上可达到实时交互渲染性能,并且在"天河二号"平台上与先进的VMD-OSPRay方法相比,该方法获得了1.40~1.64倍的性能加速,同时改善了动态图像严重的噪点问题。  相似文献   

9.
传统k-means算法由于初始聚类中心的选择是随机的,因此会使聚类结果不稳定。针对这个问题,提出一种基于离散量改进k-means初始聚类中心选择的算法。算法首先将所有对象作为一个大类,然后不断从对象数目最多的聚类中选择离散量最大与最小的两个对象作为初始聚类中心,再根据最近距离将这个大聚类中的其他对象划分到与之最近的初始聚类中,直到聚类个数等于指定的k值。最后将这k个聚类作为初始聚类应用到k-means算法中。将提出的算法与传统k-means算法、最大最小距离聚类算法应用到多个数据集进行实验。实验结果表明,改进后的k-means算法选取的初始聚类中心唯一,聚类过程的迭代次数也减少了,聚类结果稳定且准确率较高。  相似文献   

10.
传统的基于真实距离的聚类分析方法不利于地震不同断层破裂传播和愈合速度的精确计算。为提高地震预测精度,提出并建立了基于软距离计算的聚类方法。给出了基于软距离聚类过程、软距离计算方法以及具体的基于软距离计算的聚类算法。以现实的强震样本点作为聚类数据源,采用该聚类方法以及其它传统聚类方法对该样本数据进行聚类分析。分析结果表明,采用该聚类方法获得的聚类中心点更接近地壳应力场演变的客观真实性,该聚类分析方法为地震的断层带下次发生强震的精确计算提供了很好的计算依据。  相似文献   

11.
基于环境光场和漫反射光场的动态场景绘制   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
利用光强的可叠加性,本文提出了将光场分解为不随场景变化的子光场的思想,使得物体、光源、观察点都可自由变动的动态场景绘制也能利用基于图象的绘制技术之优势。依靠漫反射与观察方向的无关性,本文还提出了漫反射光场的四维表示法,并且利用物体对不同点光源的漫反射之间以及环境光与漫反射光之间的内在联系,只用一个单位强度的单色点光源为物体构造漫反射光场,从而节省了存储空间和预处理时间。利用其数据结构的一致性,环境光场、漫反射光场和深度场中对应点的数据被合并成5维矢量以便更有效地压缩。本文给出的绘制算法,能准确地计算出物体的颜色和场景中阴影的变化等动态场景的典型特征,从而为在低档计算机实现动态场景的实时绘制提供了理论和技术依据。  相似文献   

12.
Owing to its generality and efficiency.Cascaded Shadow Maps(CSMs) has an important role in real-time shadow rendering in large scale and complex virtual environments.However,CSMs suffers from redundant rendering problem—objects are rendered undesirably to different shadow map textures when view direction and light direction are not perpendicular.In this paper,we present a light space cascaded shadow maps algorithm.The algorithm splits a scene into non-intersecting layers in light space,and generates one shadow map for each layer through irregular frustum clipping and scene organization,ensuring that any shadow sample point never appears in multiple shadow maps.A succinct shadow determination method is given to choose the optimal shadow map when rendering scenes.We also combine the algorithm with stable cascaded shadow maps and soft shadow algorithm to avoid shadow flicking and produce soft shadows.The results show that the algorithm effectively improves the efficiency and shadow quality of CSMs by avoiding redundant rendering. and can produce high-quality shadow rendering in large scale dynamic environments with real-time performance.  相似文献   

13.
管铄磊  孙国强 《软件》2020,(4):148-154
阴影是由于场景的照明不一致而出现在图像中的自然现象。当物体的透光度不同或由不同光源照射会在图像中产生不同强度的阴影。因此,对具有不同阴影强度的图像阴影去除进行了研究。通过用户交互得到阴影掩模,接下来检测具有围绕阴影边界的可变间隔和长度的样本强度分布,这避免了不均匀边界引起的伪影。然后结合超像素分割算法和FCM_S聚类算法对阴影部分进行区域合并,用于阴影和图像边界处尺度的估计。为了恢复阴影部分光照,采用图像修复算法传播阴影尺度场。最后,得到阴影去除后的图像,并进行色彩校正。为了证明该算法的优越性能,与其他算法进行定量比较,结果有所提升。  相似文献   

14.
Shadows and soft shadows with participating media using splatting   总被引:1,自引:0,他引:1  
This paper describes an efficient algorithm to model the light attenuation due to a participating media with low albedo. Here, we consider the light attenuation along a ray, as well as the light attenuation emanating from a surface. The light attenuation is modeled using a splatting volume renderer for both the viewer and the light source. During the rendering, a 2D shadow buffer accumulates the light attenuation. We first summarize the basic shadow algorithm using splatting. Then, an extension of the basic shadow algorithm for projective textured light sources is described. The main part of this paper is an analytic soft shadow algorithm based on convolution techniques. We describe and discuss the soft shadow algorithm, and generate soft shadows, including umbra and penumbra, for extended light sources.  相似文献   

15.
In this paper, we extend the concept of pre‐filtered shadow mapping to stochastic rasterization, enabling real‐time rendering of soft shadows from planar area lights. Most existing soft shadow mapping methods lose important visibility information by relying on pinhole renderings from an area light source, providing plausible results only for small light sources. Since we sample the entire 4D shadow light field stochastically, we are able to closely approximate shadows of large area lights as well. In order to efficiently reconstruct smooth shadows from this sparse data, we exploit the analogy of soft shadow computation to rendering defocus blur, and introduce a multiplane pre‐filtering algorithm. We demonstrate how existing pre‐filterable approximations of the visibility function, such as variance shadow mapping, can be extended to four dimensions within our framework.  相似文献   

16.
基于光线追踪,将屏幕图像像素分解为投射光线与场景对象交点面片辐射亮度和 纹理贴图的合成,每个面片的辐射亮度计算基于双向反射分布函数(BRDF)基的线性组合,并通 过图形处理器(GPU)处理核心并行绘制进行加速,最后与并行计算的纹理映射结果进行合成。 提出了一种基于BRDF 和GPU 并行计算的全局光照实时渲染算法,利用GPU 并行加速,在提 高绘制效率的前提下,实现动态交互材质的全局光照实时渲染。重点研究:对象表面对光线的 多次反射用BRDF 基的线性组合来表示,将非线性问题转换为线性问题,从而提高绘制效率; 利用GPU 并行加速,分别计算对象表面光辐射能量和纹理映射及其线性组合,进一步提高计算 效率满足实时绘制需求。  相似文献   

17.
目的 在实时渲染领域中,立即辐射度算法是用于实时模拟间接光泽反射效果的算法之一。基于立即辐射度的GGX SLC(stochastic light culling)算法中使用符合真实物理定律的GGX BRDF(bidirectional reflectance distribution function)光照模型计算间接光泽反射,计算复杂度很高,并且其计算开销会随着虚拟点光源的数量呈明显的线性增长。为解决上述问题,提出一种更高效的实时间接光泽反射渲染算法。方法 基于数学方法中的线性变换球面分布,将计算复杂度很高的GGX BRDF球面分布近似为一种计算复杂度较低的球面分布,并基于该球面分布提出了在单点光源以及多点光源环境下的基于物理的快速光照模型。该光照模型相比GGX BRDF光照模型具有更低的计算开销。然后基于该光照模型,提出实时间接光泽反射渲染算法,计算虚拟点光源对着色点的辐射强度,结合多点光源光照模型对着色点着色,高效地渲染间接光泽反射效果。结果 实验结果表明,改进后的实时间接光泽反射算法能够以更高的渲染效率实现与GGX SLC算法相似的渲染效果,渲染效率提升了20%~40%,并且场...  相似文献   

18.
目前的遥感图像聚类方法通常存在一些不可避免的缺陷,如类别数难于自动确定、聚类速度缓慢、聚类过程不稳定以及聚类结果存在椒盐噪声等。结合竞争合作学习和面向对象的图像处理技术的优点,提出一种无需事先指定确切类别数的面向对象的竞争合作学习图像聚类算法。为了加快聚类速度并获得稳定的聚类结果,还提出一种基于动态包围空间的中位切分算法,用于选定初始聚类中心。通过对遥感影像的聚类实验,验证了该算法能够自动获得聚类数并得到满意的聚类结果,说明算法具有很好的实用价值。  相似文献   

19.
在监控视频图像中因拍摄角度的问题,导致图像中的车道线并不是竖直的。针对在此图像中选取对应块,实现车辆速度实时检测的问题,分析了车身的特征及图像中车道线的倾斜角度,选择车灯作为对应块,选取车灯存在的候选区域;然后根据车灯的对称性强度筛选车灯带,实现车灯的准确定位,并把车灯移动的距离通过摄像机标定转换到实际坐标中,从而实现车辆速度的实时检测。实验结果证明该方法运行速度快,定位准确。因此可以广泛的应用于红绿灯路口环境中实现视频图像的车速实时检测。  相似文献   

20.
Recently, a precomputed shadow fields method was proposed for achieving fast rendering of dynamic scenes under environment illumination and local light sources. This method can render shadows fast by precomputing the occlusion information at many sample points arranged on concentric shells around each object and combining multiple precomputed occlusion information rapidly in the rendering step. However, this method uses the same number of sample points on all shells, and cannot achieve real-time rendering due to the rendering computation rely on CPU rather than graphics hardware. In this paper, we propose an algorithm for decreasing the data size of shadow fields by reducing the amount of sample points without degrading the image quality. We reduce the number of sample points adaptively by considering the differences of the occlusion information between adjacent sample points. Additionally, we also achieve fast rendering under low-frequency illuminations by implementing shadow fields on graphics hardware.  相似文献   

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