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数字游戏常被认为是继文学、绘画、音乐等传统艺术之后的“第九艺术”。然而,长期以来,由于游戏的评价标准被商业体系左右,造成了游戏创作在思想层面的偏颇,所以设计师有必要建立一套针对数字游戏的艺术评价标准,以促进游戏的艺术创作和理论研究。从艺术思潮、艺术哲学和设计创新的角度出发,通过美学历史文献查阅、游戏艺术作品案例分析、艺术理论辨析等方法,就游戏的核心艺术因素展开论述。游戏的艺术标准应包括情感表现、艺术反思和创新性三个主要方面。其中,艺术情感是所有艺术的共性和核心;艺术反思是艺术理念的升华和艺术创作的动机;创新性则是艺术更替发展的内在动力。该标准独立于商业体系,将有助于促进和引导数字游戏在艺术层面的发展。 相似文献
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人们称颂医术高明的医生,经常用“杏林春满”或“誉满杏林”,这里有这么个典故:传说三国时有位医生董奉,隐居江西庐山。他医术高明,给人治病从不收钱,但要求被治愈的病人在他的宅旁种植杏树。患重病而被治好的人每人植杏树五株,轻病患者每人植杏树一株,几年后,董奉治愈患都成千上万,植下的杏树就有十几万株,蔚然成林。董奉在此修身养性,这片杏林便被称为“董林杏林”。每逢杏熟时节,董奉张榜公告,凡是到此买杏者,不收银钱,而是用稻谷换取,一斗稻谷换一斗杏。董奉又将用杏换来的稻谷。全部用来救济贫民百性。这样一来,董奉更是退迩闻名,颂声载道。因此,后世常以“杏林春满”“誉满杏林”等词称颂医生医术的高明和医德的高尚。 相似文献
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用Ti-37.5Zr-15Cu-10Ni钛基非晶钎料真空钎焊纯钛TA1后,研究了钎焊接头界面的显微组织和钎料元素扩散行为。结果表明:钎焊接头由钎焊缝、钎焊缝与母材界面区、细小针条状物扩散区、密集条片状物扩散区和粗大条片状物扩散区组成,对应的组织分别为β相、β相+细小条状α相、魏氏体、粗大魏氏体+(Ti,Zr)2(Cu,Ni)金属间化合物、α相+Ti2(Cu,Ni)+Ti Ni Fe金属间化合物;镍元素向钛基体中扩散的距离最长,铜元素的扩散距离居中,而锆元素的扩散距离最短;锆元素均能与α-Ti和β-Ti形成连续固溶体,但β相固溶锆原子的能力强于α相固溶锆原子的能力,铜元素和镍元素均主要固溶在β相中。 相似文献
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探讨沉浸式艺术这一新概念,研究其审美体验是如何有助于自我发现并运用于艺术创作再设计中的。沉浸式艺术是一种能够启发感知联觉的审美体验方式,可使人们重新思考自己与“世界”(真实和虚拟)之间的关系。“感知”、“关系”和“转换”是三个相互交织并贯穿全文的主要问题,同时也是沉浸式艺术的研究基础。结合海德格尔“在世界上”(être-au-monde) 的观念来看,与其说“存在”,不如说人们沉浸并感知于这个世界中。然而,人们对周围环境的感知通常是无意识的,对于感知的认识也时常是冷漠和忽视的。沉浸式艺术使这些感觉得以被强调,它突出了个人的感知运动能力,同时也引起了人们对身体本身的重视。又如Bergson所提出的“投机性关注是建立在一种感知机制的基础上的,这种感知机制从根本上允许对世界进行一定行动而不是仅仅了解这个世界”。因此,对于一个完善的沉浸式审美体验过程来说,重要的是使观众自然地参与其中。当无意识的行为转换为肉眼可见的视觉效果时,审美体验将会更加深入人心。因此关于沉浸式艺术作品的创作,可以结合西方艺术家Marcel Duchamp的Ready-made的创作理念和中国道家的“无为”思想,研究怎样将被忽视的日常行为自然地转换为可见的,被重视的视觉效果,从而揭发主体与“世界”之间的多种潜在关系。 相似文献
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随着中国城市及产业的转型、升级发展,当下社会对中国高等院校的建筑与环境设计人才培养提出了新的要求。文章针对当前中国建筑与环境设计专业人才培养存在问题及发展困境,探索艺术与科技融合背景下艺术院校设计专业校企合作人才培养路径,并以天津美术学院艺术硕士建筑技术与艺术设计工作站联合培养基地建设为例进行实验教学探索。 相似文献
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在进行能量色散X射线荧光光谱(EDXRF)解谱时,如果给定样品的元素构成,采用纯元素谱图剥离的方式会更加合理,但由于每个元素的谱线都不止一条,如果仅仅针对主线对齐做剥离,会导致结果的严重失真,同时剥离次序对解谱结果有较大影响。介绍了一种最优化算法与纯元素谱剥离相结合的EDXRF解谱方法,该方法以多个纯元素谱的强度大小和峰位漂移道数作为变量构建残差方程,并用最优化计算的方法去调整,直至残差达到极小。实验采用强度顺序剥离、能量顺序剥离和最优化算法拟合3种方法分别对谱线重叠较为严重的La-Ce-Pr-Nd混合液样品的L系谱线进行了解析,结果表明最优化计算方法拟合的谱图与原始谱的残差 (1415.0)比另两种方法(166094.0和3192.7)大幅度缩小,拟合谱与原始谱更为吻合,并且方法在实现时对初值不敏感,解谱精度也不依赖于剥离次序。 相似文献
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