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2005年 | 5篇 |
2004年 | 5篇 |
2003年 | 1篇 |
2002年 | 2篇 |
2000年 | 1篇 |
1987年 | 2篇 |
排序方式: 共有128条查询结果,搜索用时 15 毫秒
1.
提出以视觉跟踪为基础并引入通信进行多机器人的编队控制方法,根据需要编写了一种新的通信协议,采用闭环l-Φ实现编队算法.这种多机器人编队控制避免了视觉系统的局限,能够更好地在复杂未知环境中协作完成任务,解决了编队控制的无反馈和实时性不高的问题,使得机器人能够准确迅速地进行跟踪和通信编队,一起顺利达到目标点.试验结果证明了该方法的有效性. 相似文献
2.
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4.
5.
6.
基于人工免疫网络算法(aiNet),借鉴禁忌搜索算法的机制,提出一种禁忌人工免疫网络算法(TS-aiNet).在算法中引入禁忌表,禁忌那些在网络迭代中亲和度不再增加的细胞,并通过特赦准则赦免一些被禁忌的优良状态,增加一个记忆表,用于保存成熟的记忆细胞,改进了高斯变异方式,以保证多样化的有效搜索.通过对多个典型系统仿真分析该方法的收敛性,并与克隆选择算法和aiNet算法进行比较分析.结果表明,该算法在多模态搜索空间中具有更好的全局收敛性、稳定性和寻找极值点能力,能够克服早熟现象,是一种有效的全局优化搜索方法. 相似文献
7.
提出了基于一种改进微粒群优化算法的移动机器人在已知环境信息下的路径规划方法。通过对算法中微粒的速度进化方式的改进,使算法能有效地对搜索空间进行搜索,避免陷入过早收敛,此外还将边界约束、静态避障和最短路径这3个条件表示成一个简单的适应度函数,使整个优化过程满足路径规划的任务要求。最后,通过仿真取得了很好的效果,证实了方法的可行性和有效性。 相似文献
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9.
提出了一个新颖的基于情感的非玩家角色模型,此类非玩家角色有人造躯体,生活在虚拟的游戏场景中,并且具有自主行为。模型将情感系统、注意聚焦、意图以及表现系统集成在一起。模拟了人类的遗忘和情绪波动特性,以期使得游戏中的非玩家角色更接近于玩家角色或者真实玩家。为了表达情感和认知固有的不确定性,模型中用到了模糊表达。系统采用Model-View-Controller(MVC)的设计模式来实现,该模式把人工智能从游戏引擎中独立出来,采用接口和组件的思想来实现人工智能。 相似文献
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