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相似文献
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1.
隐式曲面多边形化是隐式曲面绘制的一种常用算法.基于网格优化的隐式曲面快速自适应多边形化算法,首先用多边形化算法生成一个粗糙的初始网格,再利用网格优化方法从网格顶点位置、规则性和网格法向三个方面对粗糙网格进行调整,最后根据网格的局部曲率用多边形细分策略细分优化后的网格.实验结果表明,该算法在网格生成速度和网格规则性上都胜于Marching Cubes的多边形化算法,恢复的隐式曲面能较好地反映形状特征.  相似文献   

2.
基于网格优化的隐式曲面自适应多边形化   总被引:1,自引:0,他引:1  
隐式曲面多边形化是隐式曲面绘制的一种常用算法.基于网格优化的隐式曲面快速自适应多边形化算法,首先用多边形化算法生成一个粗糙的初始网格,再利用网格优化方法从网格顶点位置、规则性和网格法向三个方面对粗糙网格进行调整,最后根据网格的局部曲率用多边形细分策略细分优化后的网格.实验结果表明,该算法在网格生成速度和网格规则性上都胜于Marching Cubes的多边形化算法,恢复的隐式曲面能较好地反映形状特征.  相似文献   

3.
隐式曲面多边形化是隐式曲面绘制的常用算法。该文提出了一个隐式曲面快速多边形化算法。首先用Bloo-menthal的多边形化算法生成一个粗糙的初始网格,再进行网格优化提高网格规则性,最后用多边形细分策略细分优化后的网格。实验结果表明,该算法在网格生成速度和网格规则性上都胜于Bloomenthal的多边形化算法。  相似文献   

4.
法向网格是一种新型的曲面多分辨率描述方式,其中每个层次都可以表示为其前一个粗糙层次的法向偏移.文中提出一种基于法向网格表示的隐式曲面多分辨率网格逼近算法.首先通过基于空间剖分技术的多边形化算法获得隐式曲面的粗糙逼近网格,并利用网格均衡化方法对粗糙网格进行优化,消除其中的狭长三角形;然后利用法向细分规则迭代地对网格中的三角面片进行细分,并利用区间算术技术沿法向方向对隐式曲面进行逼近.最终生成的隐式曲面分片线性逼近网格为法向网格.该逼近网格为隐式曲面提供了一种多分辨率表示,网格具有细分连通性,其数据量较传统的多边形化算法所生成的网格有大幅度的压缩.该算法可用于隐式曲面的多级绘制、累进传输及相关数字几何处理.  相似文献   

5.
隐式曲面三角化是隐式曲面绘制的常用算法.对于开区域上散乱点数据重建的隐式曲面,常用的隐式曲面三角化方法得到网格模型不能很好地保持散乱点数据的边界.针对该问题,提出了一种边界保持的隐式曲面三角化方法.根据散乱点数据的空间分布,控制等值面的抽取范围,实现了边界保持.实验结果表明,该算法能够产生和散乱点数据边界一致的三角网格.  相似文献   

6.
提出了一种曲率自适应的壳空间剖分隐式曲面三角形化新方法.新方法首先采用粒子系统对隐式曲面进行采样,通过高斯曲率约束粒子的生成,使生成的网格模型在曲率大的区域具有较多的小三角形,在曲率小的区域具有较少的大三角形,从而使网格模型更好地逼近隐式曲面.新方法在每个采样粒子处沿曲面法线正负方向延伸适当距离得到两个附加点,对所有附加点进行四面体化形成对隐式曲面逼近的壳空间四面体网格,在每个壳空间四面体中抽取三角形,所有抽取的三角形拼合得到隐式曲面的三角网格表示.与以往方法相比,新的三角网格化方法更具有鲁棒性,可一次性获得高质量的三角形网格.最后给出了对常用隐式曲面进行三角化的实例比较,显示了新方法的有效性.  相似文献   

7.
论文给出一种反求工程中基于三角形细分的隐式曲面快速自适应性多边形化方法。该文先由输入的三维扫描数据点利用空间延展的MarchingCubes方法得到隐式曲面较为粗糙的三角形表面网格形状,再利用该文的自适应性优化方法对粗糙网格从三个方面自适应性调整,即调整网格顶点法向,控制曲率,再补偿网格抽样率。从而生成的三角网格和采样点具有局部适应性,能随着曲率的变化自动控制采样点的疏密程度,消除了逼近网格中的T-形边。实验表明,恢复的隐式曲面能很好地反映形状特征,能满足反求工程的实时需求。  相似文献   

8.
三角网格面重构是逆向工程中常用的曲面重构方法之一.本文提出了一种基于局部信息的区域扩张算法(LIBRG),用以解决由离散点云重构三角网格面的问题.该算法由一个初始三角片开始,扩张式地搜索满足要求的点以生成新的三角片.算法充分利用了区域扩张过程中的局部空间信息,所以能很好地适应曲率的变化并自动筛选掉一些无效点;同时LIBRG算法也针对传统算法中的全程遍历搜索方式进行了改进,以获得较高的时间效率.  相似文献   

9.
根据输入的物体表面点云生成与表面点云拓扑结构一致且几何形状接近的三角网格,在计算机图形学建模中具有很重要的作用,提出一种基于Lloyd relaxation的模型表面点云网格化方法.首先从输人点云中随机选取一些样本点,样本点的数目可以指定;然后运用扩展的Lloyd relaxation算法将这些样本点沿着物体表面移动;当得到一个近似均匀的样本点分布后,运用改进的"crust"算法根据这些样本点生成三角网格.通过在每次relaxation过程中减少网格和曲面间体积的方法,使生成的三角网格与原始表面点云的几何形状接近.实验结果证明,该方法能正确、有效地生成输入点云模型的三角网格,并可以运用在三维物体表面重建和网格简化上.  相似文献   

10.
为了能够快速地从高密度散乱点云生成三角形网格曲面,提出一种针对散乱点云的曲面重建算法.首先通过逐层外扩建立原始点云的近似网格曲面,然后对近似网格曲面进行二次剖分生成最终的精确曲面;为了能够处理噪声点云,在剖分过程中所有网格曲面顶点都通过层次B样条进行了优化.相比于其他曲面重建方法,该算法剖分速度快,且能够保证点云到所生成的三角网格曲面的距离小于预先设定容限.实验结果表明,文中算法能够有效地实现高密度散乱点云的三角剖分,且其剖分速度较已有算法有大幅提高.  相似文献   

11.
基于近平面合并的三角网格简化算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
杨姣  李光  罗守华 《软件》2011,32(5):14-17
提出一种基于近平面合并的三角网格简化算法,针对三维重建MarchingCubes算法中产生的大量三角片进行简化。首先依据近平面判断条件将近似共面的三角形合并成一个大的多边形,然后按相应的准则将其重新进行三角化得到更少的三角形面片,以达到简化的目的。该算法在最大化的保留图像细节的前提下,精简了三角片的数目,提高了重建后图像绘制和传输的速率,节省了存储空间和处理时间。  相似文献   

12.
We present in this paper an algorithm for meshing implicit surfaces based on the Delaunay triangulation of a point-set adaptively sampled on an implicit surface. To improve the quality of the resulting triangular mesh, we use at each iteration a mesh optimization algorithm with the following objectives: optimizing the connectivity, retrieving the sharp features, regularizing the triangles shapes and minimizing the approximation error. Then, we extend this algorithm in order to handle functionally defined heterogeneous object surfaces, while maintaining a good quality for the triangles’ shapes and the mesh features (geometrical sharp features and boundaries between different materials).  相似文献   

13.
一种基于特征点识别的曲线离散化方法   总被引:5,自引:0,他引:5       下载免费PDF全文
提出了曲线局部特征点的概念,并根据平行线原理给出了一种快速求取特征点的算法。通过对局部特征点进行优化,得到所需的局部特征点集,实现了曲线的离散。该方法在离散过程中充分考虑了离散精度误差与逼近弦长对后续三角化质量的影响。实验结果表明,由这些特征点组成的多边形可较好地逼近曲线,算法效率较高。  相似文献   

14.
Curvature-dependent triangulation of implicit surfaces   总被引:11,自引:0,他引:11  
Implicit surfaces appear in many applications, including medical imaging, molecular modeling, computer aided design, computer graphics and finite element analysis. Despite their many advantages, implicit surfaces are difficult to render efficiently. Today's real-time graphics systems are heavily optimized for rendering triangles, so an implicit surface should be converted to a mesh of triangles before rendering. Our algorithm polyonalizes an implicit surface. The algorithm generates a mesh of close-to-equilateral triangles with sizes dependent on the local surface curvature. We assume that the implicit surface is connected and G1 is smooth (that is, the tangent plane varies continuously over the surface). The algorithm requires an evaluator for the implicit function defined at all points in space, an evaluator for the function gradient defined at points near the surface, and a bounding box around the surface. The output of the algorithm is good for applications requiring a well-behaved triangulation, such as rendering systems and finite element partial differential equation (PDE) solvers  相似文献   

15.
提出基于Loop细分方法的曲线插值方法,不需要修改细分规则,只需以插值曲线的控制多边形为中心多边形,向其两侧构造对称三角网格带,该对称三角网格带将收敛于插值曲线。因此,包含有该三角网格带的多面体网格的极限曲面将经过插值曲线。若要插值多条相交曲线只需在交点处构造全对称三角网格。运用该方法可在三角网格生成的细分曲面中插值多达六条的相交曲线。  相似文献   

16.
隐式曲面的快速适应性多边形化算法   总被引:7,自引:0,他引:7  
通过将隐式曲面多边形化过程分为“构造”和“适应性采样”两个阶段,实现了隐式曲面多边形逼近网格的适应性构造.通过基于空间延展的Marching Cubes方法得到隐式曲面较为粗糙的均匀多边形化逼近,根据曲面上的局部曲率分布,运用适应性细分规则对粗糙网格进行细分迭代,并利用梯度下降法将细分出的新顶点定位到隐式曲面上;最终得到的多边形网格是适应性的单纯复形网格,其在保持规定逼近精度的前提下,减少了冗余三角形的产生,网格质量有明显改善.该算法可用于隐式曲面的交互式可视化过程.  相似文献   

17.
基于网格简化的参数化方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
提出一种基于网格简化的三角网格参数化方法,该方法通过构建并参数化边界三角网格来自动完成复杂三角网格边界的参数化,然后通过一系列局部计算完成网格内部点的参数化.采用该方法得到的参数值可较好地反映三角网格的特性,而且计算具有较高的效率.  相似文献   

18.
Adaptive Implicit Surface Polygonization Using Marching Triangles   总被引:5,自引:0,他引:5  
This paper presents several improvements to the marching triangles algorithm for general implicit surfaces. The original method generates equilateral triangles of constant size almost everywhere on the surface. We present several modifications to adapt the size of the triangles to the curvature of the surface. As cracks may arise in the resulting polygonization, we propose a specific crack-closing method invoked at the end of the mesh growing step. Eventually, we show that the marching triangles can be used as an incremental meshing technique in an interactive modeling environment. In contrast to existing incremental techniques based on spatial subdvision, no extra data-structure is needed to incrementally edit skeletal implicit surfaces, which saves both memory and computation time.  相似文献   

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