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递进网格表示法能高效地存储网格信息,并能生成连续的细节层次模型,支持模型的多分辨率表示、递进传输、网格压缩和有选择精化。此文给出了一种递进网格的生成算法,该算法能有效地控制简化网格与原始网格的误差,速度较快并能很好地保持原模型的边界特征 相似文献
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一种全特征递进网格模型生成算法 总被引:3,自引:0,他引:3
递进网格模型可用于实现层次细节模型、网格模型的递进传输等。文中提出并实现了一种支持全特征的递进网格模型生成算法。该算法可生成带有颜色、纹理等附属信息的递进网格模型,且所占空间小,运行速度较快。 相似文献
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在计算机图形学和几何造型中,实体模型经常采用多边形网格描述,由于绘制时间和存储量与网格的数量成正比,因此复杂的网格模型通常并不实用,从而必须进行模型简化。因为任意多边形可以很方便地被剖分为三角形,由此该文提出一种新的基于视觉特性的三角形网格简化算法。该算法基于人类的视觉特性对三角形网格进行重要性分析,模型细节的选择取决于整个模型对视觉效果的贡献程度,在用户指定的尺度范围内,通过采用收缩三角形以达到迅速简化的目的,以较小的图形生成代价获取丰富的图形视觉效果。实验结果表明,该算法具有实现简单,速度快的特点,能有效地支持细节层次模型的表示。 相似文献
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结合边折叠和局部优化的网格简化算法 总被引:1,自引:0,他引:1
针对目前网格简化算法在将三维模型简化到较低分辨率时,网格模型的细节特征丢失、网格质量不佳的问题,提出一种保持特征的高质量网格简化算法。引入顶点近似曲率的概念,并将其与边折叠的误差矩阵结合,使得简化模型的细节特征在最大限度上得到保持。同时分析简化后三角网格的质量,对三角网格作局部优化处理,减少狭长三角形的数量,提高简化模型的网格质量。使用Apple模型和Horse模型进行实验,并与一种经典的基于边折叠的网格简化算法以及其改进算法之一进行对比。实验结果显示,两种对比算法三角网格分布过于均匀,局部细节模糊不清,而所提算法的三角网格在曲率大的区域稠密,在平坦处稀疏,细节特征清晰可辨;简化模型的几何误差的数量值与两种对比算法处于同一数量级;所提算法的简化网格的平均质量远高于两种对比算法。实验结果表明,在不扩大几何误差的情况下,所提算法不仅具有较强的细节特征保持能力,而且简化模型的网格质量较高,视觉效果较好。 相似文献
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交互虚拟环境中,VRML作为三维场景描述语言得到广泛应用,场景中的物体常常用三角形网格模型来描述,本文提出了一种适合VRML应用的网格简化算法,该算法不仅可以快速减少模型中的画片数目而且能保持模型良好的视觉效果,算法中给出了一种有效的误差控制方法,能在用户指定的误差范围内通过使原始网格中的边折叠达到大量简化的目的,该算法实现简单且速度快,另外能够有效地支持细节层次模型的表示,最后给出实例证明了该算法的有效性。 相似文献
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基于细节的自适应网格简化 总被引:9,自引:2,他引:9
从模型中保留的几何细节出发,提出一种自适应的三角网格简化算法.该算法首先比较顶点与其相邻点之间的欧氏距离是否超过预先设定的简化尺度,删除小于该尺度的相邻点,再对删除造成的空洞作局部三角剖分.此算法的特点是用细节度参数控制简化模型的整体精度,并且简化的尺度可以根据模型表面的细节情况作自适应调整,自动在细节丰富的区域变小而在细节稀疏的区域变大.通过两组应用实例可以看到,文中算法在有效地降低数据量的同时很好地保持了模型的视觉特征. 相似文献
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基于保特征调和场的交互式网格分片 总被引:1,自引:0,他引:1
网格模型分片在计算机图形学应用中具有重要意义,本文提出了一种基于网格上的调和场和图割技术的网格模型分片算法.用户可以通过划线的方式来指定网格上感兴趣的区域;算法自动构建反映该区域细节特征的调和场,进而采用图割技术,得到满足用户要求的分片结果;通过对网格分割边界的光滑处理,可有效改善锯齿型分割边界.实验结果表明,我们的算法对于特征单一或复杂的网格模型都能得到符合用户意图的分割结果. 相似文献
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In this paper a new mesh simplification algorithm based on triangle collapses is presented.The algorithm can provide efficient error management and simplify the original mesh greatly.Progressive meshes may be constructed with triangle collapsing operation.To make continuous transition between level of detail (LOD) models possible,a method for interpolating is also presented.Examples illustrate the efficiency of the algorithm. 相似文献
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三角网格模型需要大量的信息来记录点、边和面之间的连接关系,对于复杂模型更需要大量的存储空间,且在网络上传输的速度比较慢。三角网格模型的简化对于其存储、处理、传输以及实时绘制有着重要的意义。本文在针对国内外关于这一领域相关技术研究的基础上,设计出了一种基于三角形删除的简化算法。该算法首先计算三角形的权重,根据设定的权重差值比例来删除相应的三角网格模型区域,然后再对删除后的区域实行三角网格的重建。最后,以两个实例进行探讨,以原始网格模型与简化后的网格模型进行对比,说明本文所设计的网格模型简化算法即有效地实现了三角网格模型的简化,又保持了三角网格模型原有的基本特征,且使简化的效率得到了提高,达到了令人满意的结果。 相似文献
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模型简化是解决复杂三维模型存储、传输、实时绘制与硬件处理能力的局限性之间矛盾的主要方法。介绍了三角网格模型简化相关技术和算法。目前基于边折叠的三角网格模型简化算法边折叠计算复杂,没有有效进行动态简化,结合Garland的二次误差度量算法和Hoppe的累进网格算法,提出了基于代价函数的三角网格模型动态简化算法。 相似文献
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多细节层次(LOD)是实时图形生成的一项重要技术。介绍了几种典型的多细节层次模型的自动生成算法,在此基础上提出了一种基于边折叠的多边形网格模型简化算法。实验表明,这种网格模型简化算法能在损失很少的屏幕像素误差的前提下提高图形绘制速度,是一种简单且有效的LOD自动生成算法。 相似文献
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基于割角的保特征网格简化算法 总被引:2,自引:0,他引:2
目前存在的网格简化算法大多数在低分辨率下会丢失物体的细节特征.为了改善这点,以割角的方式,以局部体积为简化代价,提出了一种基于半边折叠的新的网格简化算法.与以往算法相比,不仅运行速度快,存储量小,而且非常好地保留了网格的细节特征.除了用于简化网格,也可以对模型构建LOD模型. 相似文献
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LOD(Level of Detail)models are widely used recently to accelerate the rendering of 3D scenes.An algorithm that creates multiple levels of detail for 3D scene y merging near-coplanar faces is presented in this paper,First a Gauss sphere is defined for the model of scene and it is divided into meshes near-uniformly.Then,the faces of objects are attached to the respective spherical meshes according to their normal direction.If faces attached to the same mesh are connected with each other,they are merged to form a near coplanar patch (Superface),Isolated vertices inside the patch are removed and the patch is retriangulated.To further imporve the simplification,vicinity vertices on the boundary of the surface patch are merged.In the algorithm,a planar separate rule planar-enneatree is adopted to set up a hierarchical structure of the Gauss sphere,which is used to support the hierarchical model of the scene(LOD),the experimental result shows that the algorithm can achieve desired simplification effects. 相似文献