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81.
为解决载体在高动态下大幅度运动出现的滤波发散问题,提出强跟踪无迹卡尔曼滤波(strong tracking uncented Kalman filter,STUKF)算法。分析组合导航模型和研究经典的无迹卡尔曼滤波(uncented Kalman filter,UKF) 算法,将强跟踪UKF 算法应用于SINS/GNSS 组合导航系统,并与经典UKF 算法和衰减记忆UKF 算法进行比较。 分析结果表明:该强跟踪UKF 算法性能较好,能明显缩短滤波时间,减小速度误差和位置误差,从而提高组合导航 的准确性和稳定性。  相似文献   
82.
为了进一步缩短平均故障隔离时间,在直接熵法和间接熵法的基础上,提出了动态熵搜索的故障隔离策略.该方法以系统最大动态熵作为测试选择的依据,并以动态熵为核心遍历搜索而建立故障隔离决策树.算例验证表明:与直接熵法和间接熵法相比较,该方法所需的测试少,且减少了平均故障隔离时间.  相似文献   
83.
快速充电要求充电电流的大小随着蓄电池可接受电流的能力而改变.由于极化电势的存在,其接受能力以马斯曲线式下降,这就要求充电电流大小实时改变.传统的PI调节控制算法在占空比发生改变时,充电电流易产生误差.为了更精确地实现快速充电电流的转换,介绍了一种新的协同控制算法.这种算法是由前向反馈控制、多相循环控制、非线性PI控制和PD控制组成.通过仿真实验将其与传统PI控制做了对比,验证了此算法的有效性.  相似文献   
84.
提出了一种基于粒子滤波的视频序列稳定算法。 该算法从视频图像中提取角点特征,建立当前帧与参考帧之间的映射关系,然后根据仿射变换模型采用最小二乘解获得帧间的全局运动参数,最后利用粒子滤波平滑运动参数,实现帧间的实时运动补偿,达到稳像的目的。实验结果表明该算法鲁棒性较强,去除高频抖动的同时较好地保留了摄像机的主动运动,稳像后视频效果良好。  相似文献   
85.
永磁电机齿槽转矩的谐波分析与最小化设计   总被引:4,自引:0,他引:4  
针对传统电机优化设计方法使用特殊形状的铁心或磁极,导致电机结构复杂、难以加工的问题,采用频谱分析的方法对内置式永磁电机和表贴式永磁电机的齿槽转矩进行研究.用有限元方法计算两种电机模型的齿槽转矩,进而由傅里叶变换得到其各次谐波的功率谱.理论分析表明,采用适当余数的分数槽电机可以消除齿槽转矩中的特定谐波分量;而优化极弧长度则可以使其谐波总量最小化.针对永磁电机齿槽转矩谐波分量较大的缺点,提出二者相结合的方法抑制永磁电机的齿槽转矩.有限元计算结果显示,优化设计后,齿槽转矩的幅值不足额定转矩的0.1%.  相似文献   
86.
故障建模仿真中,对故障注入的可控性提出了较高的要求。通过构建故障控制模型,提出了基于SOPC的通用性、柔性化的故障仿真方案,设计了SOPC通用控制系统,解决了复杂系统多态、动态故障同步控制的工程难题,提高了故障注入的通用性、开放性及可移植性,达到了故障注入的"可控性"。  相似文献   
87.
陈雨林  许军  马晓军  李坤 《电气开关》2010,48(5):21-24,27
在电力电子装置的仿真研究中,大功率高速开关器件,如IGBT、IGCT等,因开关速度快且电磁特性复杂,多被当作理想器件处理。尽管理想化后,其作为开关器件的功能并未丧失,但在高频电路中,器件的开关损耗已不容忽视,这种理想的处理方式忽略了器件开通和关断本身的电磁响应,必然导致仿真的可信度降低。分析了IGBT实时仿真的必要性和难点,并针对IGBT的仿真模型提出以单周期时延法为基础的三条仿真策略,有效地解决了器件实时仿真中的技术难题。  相似文献   
88.
针对复合材料涂层的相关问题, 综述了颗粒增强金属基复合材料涂层的制备技术及其特性的研究进展。重点描述了电热爆炸超高速喷涂技术及电刷镀技术制备颗粒增强金属基复合材料涂层的发展现状、涂层组织结构和力学性能研究进展, 概述了颗粒增强金属基复合材料涂层的工程应用领域及其未来发展方向。  相似文献   
89.
罗宏浩  廖自力 《兵工学报》2012,33(7):870-874
针对电传动系统中内置式永磁(IPM)电动机内部磁场的非线性问题,提出采用BP神经网络拟合电动机弱磁区的最佳电流相位曲线。分析了IPM电动机每安培电流最大转矩/电流控制的原理,并进一步在考虑逆变器输出电压和电流限制的基础上,指出了IPM电动机在弱磁区产生最大转矩的条件。构建了用于完成IPM电动机弱磁区转速和电流幅值与最佳相位角之间非线性映射的BP神经网络。计算和仿真结果表明,该神经网络的拟合结果与有限元方法(FEM)计算结果的最大误差不到1°.  相似文献   
90.
基于GPU的动态地形实时可视化   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
针对动态地形中车辙实时可视化的要求,利用OpenGL帧缓冲区对象(framebuffer object)和顶点纹理拾取(vertex texture fetch)功能,提出了一种基于GPU的动态地形可视化算法。首先利用高程图(heightmap)直接产生初始的地形深度纹理,然后通过配置渲染状态生成车辆深度纹理,接着生成表示地表顶点下陷位移的地形深度偏移纹理,最后利用顶点纹理拾取实现了连续更新的车辙效果。给出了完整的动态地形可视化算法,最后通过实验证明该方法是可行的、有效的。  相似文献   
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