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相似文献
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1.
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中的焦点课题,研究了基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法,采用了基于地形块包围盒的可见性投影剔除技术的实时优化策略,提出了嵌套包围球方法和屏幕空间误差法相结合的优化算法来改进误差判据,以提高地形绘制的快速性,给出了该层次细节模型在地形渲染中的实现方法。实验证明,通过对实时优化自适应网格算法的实现和优化,在保证一定的地形渲染效果的前提下,减少了开销同时提高了实时渲染速度。  相似文献   

2.
基于简化光线投射GPU大规模地形实时可视化   总被引:1,自引:0,他引:1  
地形数据处理、三角形细分等级测度和T型连接消除是基于GPU大规模地形可视化的关键问题。利用GPU简化光线投射的固定网格投射方法生成地形粗糙网格;根据地形特征和视点因素确定三角形细分等级,并匹配与存储在GPU缓存中的三角形模板,实现地形网格的自适应细分;通过改变相邻三角形细分等级的方法消除T型连接,实现基于简化光线投射GPU大规模地形的无缝绘制。实验表明该方法可以取得较高的帧速率和较好的绘制效果,实现大规模地形的实时可视化。  相似文献   

3.
海量地形数据实时可视化算法   总被引:11,自引:0,他引:11  
针对海量地形数据实时可视化问题,提出了一种瓦片金字塔模型和线性四叉树索引相结合的地形数据管理模式.利用视景体裁剪和基于分辨率测试的目标瓦片快速搜索算法实现了地形数据的实时装载,采用基于动态二叉树构网的方法实现了地形数据的实时绘制.实验表明,文中方法能够实现基于当前PC机的真实感海量地形数据实时显示与交互操作.  相似文献   

4.
面向二维GIS矢量数据三维可视化的地形匹配技术研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
康来  赵健  宋汉辰  吴玲达 《计算机科学》2009,36(11):262-265
提出一种二维GIS矢量数据三维可视化过程中地物与地形的快速匹配方法.结合矢量所代表地物的特性,对基于矢量信息的三维地物进行了分类,综合采用了地物匹配地形和地形匹配地物两种方法.地物匹配地形算法通过实时调整地物的位置和姿态实现与地形的匹配,地形匹配地物算法以不同的距离度量为基础,对矢量约束域内地形进行变形操作实现匹配.本算法还讨论了原始地形数据分辨率较低以及多个地形匹配影响域相交等特殊情况的处理方法.试验结果表明,本方法能满足基于点、线、面矢量信息的三维地物与地形的匹配需求,实现地物与地形无缝结合及平滑过渡,从而达到改善视觉效果的目的.  相似文献   

5.
一种新的地形跟随飞行方法与关键技术研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
赵小勇  杨恒辉 《计算机测量与控制》2012,20(7):1983-1985,1995
传统的飞行器地形跟随飞行主要依赖前视地形跟随雷达来确定航线周围的地形轮廓,实现地形跟随;基于DEM高程数据和机载控制计算机,提出一种新的飞行器实现无源地形跟随技术的技术途径、系统方案和可能出现的关键技术,并对涉及的主要关键技术实现进行了分析和讨论;关键技术包括导航曲线生成系统的实现方法和技术途径,执行地形跟随飞行控制的机载计算机基本需求、系统结构和设计方法等;经过仿真验证,按照该方法的控制的跟随飞行在高程和飞行姿态方面满足预计目标。  相似文献   

6.
基于GPU编程的地形纹理快速渲染方法研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
在分析GPU并行计算特点的基础上,提出并实现了基于GPU编程的地形纹理快速渲染方法,其核心是用GPU编程对地形纹理图像进行快速解压.与传统渲染流程不同,该方法首先把压缩纹理图像传输到图形卡中,然后通过GPU编程实现对压缩图像解压的硬件加速,从而解决了海量纹理数据存储;传输带宽以及解压速度等一系列问题.实验结果表明基于GPU编程的地形纹理快速渲染方法在虚拟场景的渲染速度方面优势明显,并且随着地形纹理图像分辨率的增大这种优势体现得更加充分.  相似文献   

7.
一种实现超大规模地形的拼接技术研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
本文提出了一种适合于超大规模地形的渲染的实时拼接技术。其核心思想是基于地形动态载入技术,对地形可见部分实时载入、拼接和渲染。该方法解决了地形边界匹配的问题,使得缝合的地形不产生裂缝,实现自然还原。在PIV 2.2G、ATI 9550显卡、512MB RAM的硬件平台上,本技术可实现大约144平方公里的地形实时渲染。实现表明,该方法能够提高渲染速度,降低内存开销,适合于超大规模地形的实时可视化。此项设计也是游戏引擎中的一个功能模块。  相似文献   

8.
基于MultiGen的三维大面积地形场景可视化研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
地形三维可视化技术近年来一直是相关领域的热点研究问题。大场景地形的数据量极其庞大,又期望达到一个较好的可视化效果,提出了一种基于MultiGen的大面积地形三维可视化仿真系统建模、管理和动态调度的实现方法,较好地解决了图像的逼真度和实时性之间的矛盾。最后基于Vega实现了大面积地形场景的可视化,满足了系统的真实性和可行性的要求。  相似文献   

9.
徐操 《软件导刊》2010,(4):179-180
系统采用三维图形开发工具OpenGL开发。分析了三维地形曲面的构造方法,给出了采用开发可视化系统的方法。所实现的程序是在VC++6.0平台基础上,基于DEM数据,利用OpenGL提供的相关功能函数,实现了真实感水下地形的动态显示。  相似文献   

10.
雷达阵地场景三维可视化系统的研究与实现   总被引:2,自引:0,他引:2  
雷达技术在现代战争中的运用,大大加强了防御和预警能力,使得突防作战的难度增大.雷达阵地场景模拟可视化系统的建立为突防作战提供信息支持,能辅助指挥员制定周密的作战计划.实现了一种基于雷达参数的建模方法,改进了现有的真实感地形绘制方法,提出了一种地形与影响纹理多级匹配的地形绘制技术,并实现了基于碰撞检测的拾取方法,使得系统能实时查询各种信息.建立的可视化系统效果逼真,在应用中获得良好的评价.  相似文献   

11.
针对三维DV-hop无线传感器定位算法在实际地形中定位时误差较大的问题,提出了根据山区地形的网格数据进行较近点投影校正的无线传感器网络非测距三维定位算法。经典的三维DV-hop算法求出未知节点位置后,在该节点附近搜索3个离该节点较近且非共线的山区地形网格上的点,将该节点向上述3个点确定的面进行投影,投影点即为校正后的未知节点位置。山区地形多场景实验表明,该方法较大幅度减小了定位误差。  相似文献   

12.
大数据动态地形三维可视化需要使用分层细节技术(LOD)简化模型,提高三维可视化效率,而四叉树可以优化复杂数据的数据结构.首先讨论了基于自适应四叉树实现LOD的一般方法,详细探讨了模型连接的三角扇绘制法;然后针对四叉树结构多分辨率表示的特点,提出了一种基于自适应四叉树节点属性修改,实现LOD模型的连续无缝连接的方法;最后使用提出的方法,实现了一幅1∶ 50000地形图范围的三维可视化,有效提高了动态显示效果.  相似文献   

13.
对矿产地形进行三维可视化建模,指导地质勘探,提出基于倾斜摄影测量的矿产地形三维可视化建模方法,采用倾斜摄影测量进行矿产地形的三维图形重建,提取矿产地形的三维边缘轮廓特征量,采用稀疏性的模板特征匹配方法进行矿产地形三维可视化的块匹配,构建矿产地形的边界分布轮廓线,采用不规则三角网重建方法进行矿产地形三维可视化图像的视觉重构,结合倾斜摄影测量方法实现对矿产地形的三维离散点数据重构,提高对矿产地形三维可视化建模的精度。仿真结果表明,采用该方法进行矿产地形三维可视化建模的精度较高,视觉重构效果较好。  相似文献   

14.
基于立体视觉的3D地形拼接   总被引:3,自引:1,他引:2  
为了从月球车上的全景相机所捕获的立体图像对重建月球车周围的3D地形,给地面科学家制定科学探测指令提供一个直观的可视化平台,预先展开了基于立体视觉的3D地形重建的研究,主要介绍了在3D地形拼接方面的研究进展。当恢复出多个局部3D地形模型时,首先基于边缘检测和图像匹配技术提取出相邻局部模型之间的公共数据点,然后采用分离旋转变换和平移矢量的策略拟合出相邻模型之间的坐标转换关系,之后就可以将局部模型统一在同一个坐标系下。通过室内和室外多次实验验证了该拼接方案。  相似文献   

15.
虚拟战场三维大地形生成方法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
如何高质量、快速生成逼真的三维大地形,一直是军事仿真的难点问题。文章采用网上免费地形数据和卫星图片为原始数据,以我国台湾地区为例,实现了三维大面积地形的可视化,探索了一条基于creator生成蔓维大地形的方法,满足了仿真要求。  相似文献   

16.
飞行模拟训练分布交互视景仿真系统研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
创建了具有LOD(Levels of Detail)层次细节优化的三维地形模型、飞行器模型和环境物体模型,采用Vega软件的Symbology (仪表)模块、Creator建模中的DOF(Degrees Of Freedom)技术和Opengl程序设计技术,开发了精细的虚拟座舱仪表模型,并完成了基于飞行器视点和地面多视点的各视景仿真联邦成员的软件开发,构建了符合HLA标准的飞行模拟训练分布交互视景仿真系统,为飞行员和地面工作人员协同配合训练提供了先进的环境仿真实验平台.  相似文献   

17.
针对实际应用中传感器网络大多分布在山地丘陵等起伏地势环境下,在研究基于地理位置路由算法的基础上,结合无线传感器网络分布的地势环境,提出了伪三维的地理位置无线传感器网络路由算法。该算法利用电子地图,计算节点间沿起伏地势的近似最短路径,路由过程中根据地理位置信息选择下一跳时,用当前节点和邻居节点到目标节点在起伏地势上的最短路径代替空间欧氏距离。实验仿真证明,与目前使用较多的三维贪婪路由算法相比,该算法能有效减少数据在转发过程中的路由跳数。  相似文献   

18.
三维地形生成及其可视化处理研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
解向利  刘焰春  皮亦鸣 《计算机仿真》2007,24(7):235-238,304
针对在三维地形处理领域中存在的地形数据获取困难,可视化处理过程复杂真实感效果不强的问题.文中提出了一种三维地形生成和可视化处理的方法,该方法采用分形算法生成虚拟地形数据,然后将其存储为地理信息系统中通用的数字高程数据格式,最后将数据导入三维建模软件Multigen Creator 3.0中,结合网格生成、三维投影和纹理映射等,进行可视化处理.仿真试验表明:该方法能快速获取有效的地形高程数据,经过处理后得到了直观的,真实感较强的三维显示效果图.该文为三维地形生成和可视化处理问题提供了一种有效的、可实现的处理方法.  相似文献   

19.
介绍了分形几何的基本原理,讨论了如何利用中点位移法生成三维分形地形高程数据模型,并在VC与OpenGL结合开发环境下,使得用尽量少的数据量来生成具有真实感的虚拟地形,以及实现交互式动态显示,能快速实时地以第一人称视角进行三维场景漫游,最后对该模型进行了验证分析,表明该方法是一种简单且有效的方法.  相似文献   

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