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在"以用户为中心"的基础上,通过研究分析用户的无意识行为习惯,包括了解无意识行为,分析无意识行为在交互设计中的特点,提出无意识行为在交互设计中的引导性启示。希望在此基础上能够为交互设计提供一种新思路来更好地达到用户体验的目标。 相似文献
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基于原型特征提取的界面交互人格化设计研究 总被引:1,自引:1,他引:0
目的探讨界面交互人格化的设计方法。方法在对人与人交互行为设计原型观察分析的基础上,提取设计原型的形式特征并转换为界面交互的形式特征,从而进行界面交互行为设计编码。具体做法是,寻找日常生活中人与人的交互行为作为界面交互行为的设计原型,让被试者演示某些特定的人与人交互行为来显现人格特质。结果通过智能电视"推送通知"设计实践,初步验证了设计方法的有效性。结论运用原型特征提取方法可实现界面交互系统的人格化,增强界面系统使用过程的情感价值,提高用户体验的审美性。 相似文献
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从交互视角探讨绘本APP的设计 总被引:3,自引:3,他引:0
目的运用交互设计的理论指导绘本APP设计,为营造更好的互动体验寻找交互设计的解决方案。方法首先提出交互设计是"行为"的设计,分析行为的组成要素,创建行为序列,概念模型整合行为序列,行为逻辑布局交互控件,视觉设计响应用户行为,结合案例分析与对比研究,从6个方面层层递进式提出优化绘本APP的设计策略。结论交互设计的思维方式整合了对人行为的认知,系统地对人的行为进行设计,能很好地帮助设计师创造更好的阅读体验。 相似文献
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交互设计作为一门关注交互体验的新学科由IDEO的一位创始人比尔莫格里奇提出,他一开始给它命名为"软面(Soft Face)",他后来把它更名为"Interaction Design",交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解"人"本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充,通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。 相似文献
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在"人的行为"范畴,有一种不自觉的行为取向——"旧脑"行为,在本能水平、行为水平、反思水平均深刻影响着用户的交互行为,而深刻理解人的"旧脑"行为有助于交互设计的有效进行。 相似文献
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目的分析人—智能体交互(Human-Agent Interaction,简称HAI)中意向立场的设计要素与意向立场下智能体的具身交互逻辑。方法以具身认知、具身交互理论和身体图式理论为基础,结合具体设计案例,对比一般人机交互和HAI交互逻辑、分层分析智能体的构成与交互要素、解析意向立场对HAI设计的影响,以及分析意向立场下HAI的结构与逻辑。结论 HAI中的人机关系是一种用户被设计引导进而运用意向立场的关系,智能体在用户的意向立场下需要被视为独立的个体进行设计,其在HAI中的交互行为是具身交互行为。为达成良好的HAI交互体验,需要持续性地保持用户在HAI中的意向立场,这需要在智能体认知经验融合的基础上,构建智能体交互的身体图式,并通过设计手段来建立智能体"形象—功能—载体"与"个体—能力—身体"的隐喻关系,最终形成意向立场下的HAI交互逻辑。 相似文献
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目的针对交互设计师在构建交互产品设计时的系统性思维,以用户体验、服务设计理念上的交互产品设计模型为研究对象,创造和优化交互产品设计模式。方法以博物馆交互产品设计为实验样本,基于系统设计思维理念,将交互产品设计置于用户体验、服务设计理念、情景设计理念分析中,阐释基于系统思维的交互产品情感化特征,包括用户情感需求和产品服务生态系统,以及心智模型与概念模型的关系和视觉系统呈现,阐释产品交互界面的数据动态可视化、虚拟现实的游戏化、服务式设计等方式。结论探索了用户体验、服务设计理念在交互产品设计中的应用,提出了"目标—建模—行为—体验"的综合层级的系统模式,有利于满足产品经理和交互设计师开展交互产品设计的需求,提升用户体验和交互产品的优化设计,在系统设计思维理论下,优化了交互产品设计感知行为、情感体验行为,实现了引导转换和系统改良,提升了设计策略的时效性。 相似文献
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交互色彩的导向性功能探究 总被引:4,自引:4,他引:0
以"交互色彩"对于传统意义上"色彩"的超越为基点,对交互色彩的意义进行了阐述,并从情感和认知学角度对交互色彩的导向行为进行剖析,论述了交互色彩的导向性功能,并在此基础上,探讨了交互色彩导向性功能的设计原则。 相似文献
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限制因素在交互设计中的应用 总被引:4,自引:4,他引:0
目的探讨限制因素在交互过程中的应用意义。方法通过对具体限制因素应用实例的分析得出结论,对于交互设计过程中限制因素的设置起到了一定的指导作用。结论在交互设计过程中设置限制、障碍,是保障交互行为得以顺利进行的常用措施。限制因素主要应用在防误操作、限制使用权限、约束登陆时间等方面,但其并非"反人类"的设计,而是可以实现真正"以人为本"的有障碍设计。 相似文献
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目的对"表达的"交互品质的概念及其在手势、动作等交互领域的应用进行了重新认识。方法以文献研究和相关概念跨学科运用为基础,通过分析近年来国外的设计案例和语言,即动作匹配实验,系统地证明了"表达的"品质有别于其他交互品质的特殊性。结论集中探讨了这一交互品质在输入端的特征,认为展现行为动机、具有解释动机的表现力和对个人偏好的包容,是评判交互行为是否具有表达性的原则。 相似文献
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目的 分析当前城市公共空间设施的非正规使用现象,探索交互设计理念对提升社区公共空间设施质量的作用.方法 以使用者的行为分析为基础,深度解读使用者的行为习惯及其规律,并引入"产品交互设计"理念,强调"环境—产品—人—产品—人—环境"的循环设计思想,加强公共设施在设计过程中与使用者的互动;并通过行为分析结果,指导公共设施的产品原型设计,继而把产品原型投放使用,在一定的周期内观察记录,得出产品的使用后评价报告,以及公共设施的优化方案,供决策者和设计者参考.结论 交互设计理念中的行为分析能为设计者提供科学的数据,帮助设计者深入了解使用者的需求,有效促进产品设计的科学性,对提升公共空间产品设计有重要意义. 相似文献
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目的 针对交互设计及其相关概念混沌模糊的现象,梳理交互设计发展历程,明晰交互设计概念,阐明交互设计与人机交互、用户体验之间的联系与区别,并对国内近40年交互设计研究现状及其发展趋势进行综述分析,从而对其形成较为全面、清晰的认识.方法 通过文献研究与归纳,梳理交互设计的发展历程,对比分析不同学者对交互设计概念的理解并作出辨析.使用CiteSpace软件生成"交互设计"知识图谱,对中文核心及以上期刊文献中的关键词进行共现分析与突现分析,对国内40年交互设计研究侧重点及其演变进行归纳总结.结论 交互设计发展历程包括以计算机为核心的人机交互界面设计早期阶段、图形用户界面设计及交互设计诞生阶段、以用户为中心的交互设计迅速发展阶段.交互设计与人机交互的隶属关系演变历程为:交互设计隶属于人机交互(形成初期)—交互设计与人机交互交叉并列(当前阶段)—人机交互隶属于交互设计(未来趋势).自然交互是交互设计研究发展的基本方向,交互设计从狭域交互扩展为广域交互,社会性特征日趋凸显,对人—社会—环境三者之间的互动关系研究成为交互设计未来更为广阔的研究领域. 相似文献
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基于Affordance理论的设计诱导力研究 总被引:5,自引:3,他引:2
目的对外部环境与行为者(人或者动物)之间潜在的互动行为属性在设计中的具体应用与实践案例进行分析和解读。方法从生态心理学Affordance理论中人与外部"环境"之间交互关系的分析入手,通过设计物是否能真正满足用户不自知的潜在需求,是否能很好地体现用户的无意识行为来理解设计物的功能可见性,并分别从产品、交互界面和文化的角度,深入剖析功能可见性与外部环境的能动性关系。结论得出外部"环境"具有能动性,传统强调人的主观能动性的"以人为本"的设计,更应关注环境对人无意识行为的"拉扯"作用,即环境的诱导力是决定设计好坏的重要考量标准。好的设计应该会被人在毫不自觉的情况下拾取其功能可见性,而好的功能可见性不应该是设计师去强加,有效运用Affordance理论,可以发现用户真正、纯粹的潜在需求,做出真正好的设计,为设计创意的可视化找到恰如其分的形态载体,实现设计创意的真正"落地"。 相似文献
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目的提出交互设计的现象学定义和交互设计的首要目标,在此基础上,结合有关应用分析尝试为交互设计提供一种现象学方法。方法在对交互设计历史分析和用户行为研究基础上,指出计算机交互技术诞生前后不同媒体的共性,并运用现象学方法重新定义交互设计,通过案例分析具体说明现象学方法的运用。结论交互设计的本质不是完成技术上的交互,而是实现境域和用户行为的设计。 相似文献