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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 281 毫秒
1.
为了实现多角色运动合成,提出将多角色可变形运动模型与运动片元相结合的方法.在运动片元构造阶段,使用多角色可变形运动模型来为片元库增加语义相同而细节不同的多角色交互性运动片元;在运动片元拼接阶段,使用随机抽样算法和确定性搜索算法相结合的策略来拼接运动片元;在多角色运动合成阶段,使用自顶向下策略匹配存在环境约束的情况,并使用大片元优先策略匹配片元形状不规则的情况.实验结果表明,该方法能实现运动片元间的平滑过渡,得到在时间上连续、空间上不重叠的无缝拼接图.  相似文献   

2.
为了实现3维人体运动的有效合成,提出了一种基于非线性流形学习的3维人体运动合成框架及算法,并可应用于方便、快捷、用户可控的3维人体运动合成。该合成算法框架先采用非线性流形降维方法将高维运动样本映射到低维流形上,同时求解其本征运动语义参数空间的表达,然后将用户在低维运动语义参数空间中交互生成的样本通过逆向映射重建得到具有新运动语义特征的3维运动序列。实验结果表明该方法不仅能够对运动物理参数(如特定关节的运动位置、物理运动特征)进行较为精确的控制,还可用于合成具有高层运动语义(运动风格)的新运动数据。与现有运动合成方法比较,该方法具有用户可控、交互性强等优点,能够应用于常见3维人体运动数据的高效生成。  相似文献   

3.
如何通过指定约束条件的方式交互式地合成风格化人体运动是计算机动画研究领域的热点和难点,传统的数据驱动办法通常没有全面考虑运动的静态和动态特性.针对这一问题,文中提出人体运动的独立时空特征空间模型,利用一个可变形运动模型和独立特征子空间分析算法提取运动在时空两个域上的特征,并将其封装起来,通过低维子空间进行描述.运动风格...  相似文献   

4.
人运动图像语义的研究是对人运动图像中人体运动行为的一种描述方法,通过其语义来实现图像的识别与检索。该文希望通过对人体运动的几种较为简单的动作语义的研究,来开启对人运动图像语义的全面研究。为了实现该目标,提出了基于模型的人运动图像的语义描述,即模型语义,模型语义具有直观性、推导性和可行性。通过定义基本模型和语义操作规则,建立一个语义的形式描述理论,此模型语义是人运动图像语义全面研究的基础。  相似文献   

5.
通过运动捕获技术获得的动画具有高度的逼真性,但由于其数据量大,限制了虚拟场景中动画角色的数量,因此虚拟场景中角色简化的主要目的是在不影响视觉效果的基础上降低角色的渲染花费.将几何LOD思想引入角色运动,对运动LOD进行分类,提出利用关节点的旋转信道计算帧差距来生成和控制不同层次的运动LOD模型,分析不同运动行为选择LOD模型的标准,离散LOD模型和连续LOD模型都得到了很好的简化效果,运动LOD简化技术是提高渲染速度、增加角色数量的有效方法.  相似文献   

6.
为解决现有运动合成方法中控制方式过于复杂的问题,提出一种模板化的运动合成模型,旨在降低运动合成技术的应用门槛.利用稀疏主成分分析(Sparse principal component analysis, SPCA)、Group lasso和Exclusive group lasso对人体运动进行建模,使其对应的每一个低维参数只依赖于少数几个人体关节,构成人体运动的一个内在自由度(Degree of freedom, DOF),并具有直观语义;同时,每个关节被尽量少的低维参数所控制,以减少低维参数对彼此所控制的自由度的交叉影响.实验表明,通过直观地修改低维参数,就能够实时地控制每个参数对应的摆臂幅度、踢腿高度、跳跃距离等运动属性.这种模板学习、模板定制的两步方法,有效地降低了运动合成控制的复杂度,即便非专业人员也可以用其进行艺术创作.  相似文献   

7.
多角色与虚拟场景的运动融合   总被引:1,自引:0,他引:1  
在基于运动捕获的计算机动画中,已提出的各种运动编辑的方法大都针对单个角色运动进行处理,而且角色的运动多数是事先规划好的,缺乏对外界环境变化的响应能力.为了提高角色对环境的感知、响应能力以及角色间的自主协同能力,提出将多个结构化环境下捕获的单角色运动融合到同一个非结构化虚拟环境下的"运动融合"的新概念和方法,并根据运动决策、运动协调、运动求解和运动执行的体系结构对运动规划、多角色协同、离散运动模式决策和连续运动姿势生成等关键问题进行了深入研究.实验结果表明,提出的方法能够真正有效地实现同一场景下角色与场景协调的运动融合.动画角色的高自主性和运动捕获数据的高重用性使得提出的方法在计算机动画和游戏中具有普遍的应用价值.  相似文献   

8.
动态3维场景中多角色动画的交互式模拟研究   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
当前角色动画的合成大多是在预设的场景中,采用导入与角色骨骼模型匹配的运动捕获数据的方法,这就满足不了多种拓扑结构的骨骼模型和实时变化场景的需要。针对上述问题,提出重定向运动捕获数据到多个任意骨骼拓扑结构的算法,通过采用以实时3维动态寻径算法为基础的角色智能寻径模型,结合语音用户接口代替图形用户接口的方法,实现虚拟角色在动态3维场景中的真实感运动。实验结果表明,本方法可以合成流畅而逼真的,与环境实时交互的角色动画,提高了数据重用性,降低了动画合成成本,满足不同动态3维场景中动画合成的需要。  相似文献   

9.
为了提高现有运动数据的可重用性,生成更为丰富的新运动,提出快速自适应比例高斯过程隐变量模型,以及基于该模型的人体运动数据降维及运动生成方法.通过对运动数据进行统计学习,获得运动数据在隐空间的一个低维映射来实现非线性降维,同时获得了该运动的姿态空间的概率分布,其大小反映了该姿态的自然逼真程度;在给定末端约束条件下求取满足约束的、同时概率最大的姿态,并将其作为逆向运动学的解,克服了传统逆向运动学算法计算烦琐、效果不逼真的缺点.实验结果表明,该模型具有更快的收敛速度和更高的收敛精度,同时能够自适应运动编辑的方向,有效地扩大运动的可编辑幅度.  相似文献   

10.
运动相似性度量是基于运动图的人体运动合成技术的关键.现有方法主要使用运动捕捉数据姿态数值特征进行相似性度量与合成控制,很难处理语义描述上同类型运动数据集中的不同运动实现版本间的时间与空间特征分布变化的问题.提出了引入用户语义控制来改进基于运动图的人体运动合成方法.使用关系特征作为高层语义描述,刻画同类型运动的空间变化特征;通过自学习过程,获得运动类模板,作为同类型运动的空-时特征语义描述;通过将运动类模板数据与人体运动序列文件进行匹配,实现运动类型识别和自动语义信息标注;借助关系特征语义描述及运动序列文件的语义标注信息,实现在基于运动图的运动合成中引入用户直观的高层语义控制.运动合成实验结果显示了该方法的有效性,为获得高质量人体运动合成数据提供途径.  相似文献   

11.
Visual motion segmentation (VMS) is an important and key part of many intelligent crowd systems. It can be used to figure out the flow behavior through a crowd and to spot unusual life-threatening incidents like crowd stampedes and crashes, which pose a serious risk to public safety and have resulted in numerous fatalities over the past few decades. Trajectory clustering has become one of the most popular methods in VMS. However, complex data, such as a large number of samples and parameters, makes it difficult for trajectory clustering to work well with accurate motion segmentation results. This study introduces a spatial-angular stacked sparse autoencoder model (SA-SSAE) with l2-regularization and softmax, a powerful deep learning method for visual motion segmentation to cluster similar motion patterns that belong to the same cluster. The proposed model can extract meaningful high-level features using only spatial-angular features obtained from refined tracklets (a.k.a ‘trajectories’). We adopt l2-regularization and sparsity regularization, which can learn sparse representations of features, to guarantee the sparsity of the autoencoders. We employ the softmax layer to map the data points into accurate cluster representations. One of the best advantages of the SA-SSAE framework is it can manage VMS even when individuals move around randomly. This framework helps cluster the motion patterns effectively with higher accuracy. We put forward a new dataset with its manual ground truth, including 21 crowd videos. Experiments conducted on two crowd benchmarks demonstrate that the proposed model can more accurately group trajectories than the traditional clustering approaches used in previous studies. The proposed SA-SSAE framework achieved a 0.11 improvement in accuracy and a 0.13 improvement in the F-measure compared with the best current method using the CUHK dataset.  相似文献   

12.
基于约束物理系统和运动捕捉的人体运动仿真   总被引:2,自引:0,他引:2  
为了能在基于PC平台的虚拟现实中实现更具真实感的人体运动仿真,该文提出一种改进的约束求解方法,将人体建模为基于约束关节树的骨骼结构。约束模型的求解采用基于线性互补问题的求解方法,同时结合相应的运动捕捉数据。实验结果表明,该方法所获得的运动数据不仅能满足交互式要求的帧速率,而且由于算法基于人体运动捕捉原始数据,使得虚拟人体与环境进行实时交互运动的过程更加真实。仿真结果以每帧的三维图像表示,可以形象地显示每秒60帧的人体运动。  相似文献   

13.
黄建峰  林奕城 《软件学报》2000,11(9):1139-1150
提出一个新的方法来产生脸部动画,即利用动作撷取系统捕捉真人脸上的细微动作,再将动态资料用来驱动脸部模型产生动画,首先,利用Oxford Metrics’VICON8系统,在真人的脸上贴了23个反光标记物,用以进行动作撷取,得到三维动态资料后,必须经过后继处理才能使用,因此,提出了消除头部运动的方法,并估计人头的旋转支点,经过处理后,剩余的动态资料代表脸部表情的变化,因此,可以直接运用到脸部模型。用  相似文献   

14.
黄建峰  林奕成  欧阳明 《软件学报》2000,11(9):1141-1150
提出一个新的方法来产生脸部动画,即利用动作撷取系统捕捉真人脸上的细微动作,再将动态资料用来驱动脸部模型产生动画.首先,OXfor Metrics'VICON8系统,在真人的脸上贴了23全反光标记物,用以进行动作撷取.得到三维动态资料后,必须经过后继处理才能使用,因此,提出了消除头部运动的方法,并估计人头的旋转支点,经过处理后,剩余的动态资料代表脸部表情的变化,因此,可以直接运用到脸部模型.用2.5D的脸模型来实作系统,这样可兼得二维模型与三维模型的优点:简单、在小角度旋转时显得生动、自然.在脸部动务的制作中,利用一个特殊的内差公式来计算非特征点的位移,并将脸部分成数个区域,用以限制模型上三维点的移动,使动画更加自然,此动画系统在Pentium Ⅲ500MHz的机器上,并配有OpenGL的加速卡,更新率可以超过每秒30张.  相似文献   

15.
近年来,城市公共安全形势严峻,给社会经济的可持续发展提出新的问题.因而,如何有效地监测突发人群异常状况,已成为目前的一个研究热点问题.由于人群运动目标众多且在不断变化,所以很难通过运动目标的跟踪来研究人群异常.研究表明:当人群出现异常时,最明显的变化就是人群的运动速度的大小和运动方向会突然发生变化,比如,由静止或慢速行走变为快速奔跑、突然改变前进的方向等,相应的,视频帧的运动矢量也会发生同样的变化,由此,提出基于运动矢量的人群异常快速检测算法.实验结果表明,本文提出的算法能够实时、有效的检测出人群运动的异常.  相似文献   

16.
自动匹配虚拟人模型与运动数据   总被引:6,自引:1,他引:6  
胡晓雁  梁晓辉  赵沁平 《软件学报》2006,17(10):2181-2191
使用运动数据驱动虚拟人模型运动是人体运动仿真的常用方法.通常,运动数据本身定义了适合该运动数据的骨架结构,这要求被其驱动的虚拟人模型也必须有相匹配的骨架定义.提出了一种推迟到运动数据导入时再为模型生成骨架结构的基于语义分析的懒匹配算法(lazy match based on semantic analysis,简称LMSA),该算法先用一组平行平面切分人体模型以生成备选关节点集,并在导入运动数据后对备选关节点集和运动数据的骨架结构进行语义分析,匹配具有相同语义的备选关节点和骨架结构的各关节,使已有的虚拟人几何模型能够直接应用于具有不同骨架结构的人体运动数据.  相似文献   

17.
为解决视频中群体人物行为语义抽取中群体人物相互遮挡、追踪困难等问题,构建一种基于特征关联的视频中群体行为人物语义抽取算法。该算法首先对视频帧提取多尺度融合特征图,通过特征图检测视频帧中可能存在的人物,利用去重算法筛除检测到的重复人物,精准定位群体人物边界框;接着预测群体人物特征掩码,通过比对相邻视频帧人物特征掩码的差异度追踪群体人物的运动轨迹;最后结合群体人物的运动轨迹推理每帧视频帧的群体人物行为语义,根据群体人物行为特点抽取视频群体人物行为语义。实验结果表明,该算法能够准确提取、定位群体人物的动态线索,解决群体人物复杂时空关系导致的语义抽取低效问题,有效地提高群体人物语义抽取的准确率和鲁棒性。  相似文献   

18.
针对公共场合密集人群在紧急情况下疏散的危险性和效果不理想的问题,提出一种基于深度Q网络(DQN)的人群疏散机器人的运动规划算法。首先通过在原始的社会力模型中加入人机作用力构建出人机社会力模型,从而利用机器人对行人的作用力来影响人群的运动状态;然后基于DQN设计机器人运动规划算法,将原始行人运动状态的图像输入该网络并输出机器人的运动行为,在这个过程中将设计的奖励函数反馈给网络使机器人能够在"环境-行为-奖励"的闭环过程中自主学习;最后经过多次迭代,机器人能够学习在不同初始位置下的最优运动策略,最大限度地提高总疏散人数。在构建的仿真环境里对算法进行训练和评估。实验结果表明,与无机器人的人群疏散算法相比,基于DQN的人群疏散机器人运动规划算法使机器人在三种不同初始位置下将人群疏散效率分别增加了16.41%、10.69%和21.76%,说明该算法能够明显提高单位时间内人群疏散的数量,具有灵活性和有效性。  相似文献   

19.
为提高Leap Motion设备的采集精准度,解决自遮挡、采样频率不稳定等设备固有问题,首先,设计了使用Leap Motion和动作捕捉设备的手部多模态同步运动采集方案,采集了日常动作数据集;其次,提出了基于卷积神经网络(convolutional neural network,CNN)的Leap Motion手部运动数据优化方法,使用日常动作数据集训练Leap Motion数据到动作捕捉数据的映射网络;最后,提出手指平面约束,确保网络输出数据保持稳定的手部骨骼结构.通过15名志愿者采集了6类动作共967550帧的同步运动数据集,进行了手指平面约束有效性、动作一致性实验,并与双向循环自编码器(bidirectional recurrent autoencoder,BRA)、双向编解码器(encoder-bidirectional-decoder,EBD)方法进行了精度对比.结果表明,文中方法支持使用Leap Motion获取固定采样频率且近似动捕设备精度的手部运动数据,效果较BRA和EBD更加稳定平滑.将文中方法应用于康复游戏中,明显减少了交互动作识别的错误次数.  相似文献   

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