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相似文献
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1.
一种网格融合算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
快速建模是三维游戏动画领域的重要技术,从已有模型经过修改、编辑、融合构建出新的模型是一种高效的建模方法.本文提出了一种网格模型融合算法,该算法首先将需要的部分网格从源模型上交互剪切下来,并将其配准对齐;然后将两网格模型转化成点模型表示,并将点模型转化成RBF隐函数表示;再对两隐函数进行布尔运算;最后将布尔运算生的隐函数曲面在两网格接合区域进行三角形化,得到最终的网格模型.算法定义了隐函数曲面的影响区域,有效控制融合过渡.采用边界扩展的三角形化方法,保留了融合区域以外源模型的特征.实验结果表明,本文算法具有很好的网格融合结果,可用于游戏动画中快速造型.  相似文献   

2.
隐式曲面多边形化是隐式曲面绘制的一种常用算法.基于网格优化的隐式曲面快速自适应多边形化算法,首先用多边形化算法生成一个粗糙的初始网格,再利用网格优化方法从网格顶点位置、规则性和网格法向三个方面对粗糙网格进行调整,最后根据网格的局部曲率用多边形细分策略细分优化后的网格.实验结果表明,该算法在网格生成速度和网格规则性上都胜于Marching Cubes的多边形化算法,恢复的隐式曲面能较好地反映形状特征.  相似文献   

3.
基于网格优化的隐式曲面自适应多边形化   总被引:1,自引:0,他引:1  
隐式曲面多边形化是隐式曲面绘制的一种常用算法.基于网格优化的隐式曲面快速自适应多边形化算法,首先用多边形化算法生成一个粗糙的初始网格,再利用网格优化方法从网格顶点位置、规则性和网格法向三个方面对粗糙网格进行调整,最后根据网格的局部曲率用多边形细分策略细分优化后的网格.实验结果表明,该算法在网格生成速度和网格规则性上都胜于Marching Cubes的多边形化算法,恢复的隐式曲面能较好地反映形状特征.  相似文献   

4.
提出一种鲁棒的保体积保表面细节的模型变形算法.首先将输入模型嵌入到一个稀疏的四面体控制网格中,并且通过一种改进的重心坐标来建立两者的对应关系;然后通过用户的交互,对控制网格建立一个二次非线性能量函数对其进行变形,而输入模型的变形结果则可以通过插值来直接获得.由于能量函数的优化是在控制网格上进行的,从而大大提高了算法的效率.与此同时,提出一种新的能量--Laplacian能量,可以使四面体控制网格进行尽量刚性的变形,从而有效地防止了大尺度编辑过程中模型形状的退化现象.文中算法还具有通用性,可支持多种模型的表示方式,如三角网格模型、点模型等.实验结果表明,该算法可以有效地保持输入模型的几何细节、防止明显的体积变化,得到了令人满意的结果.  相似文献   

5.
针对对偶网格萎缩现象,提出一种基于全局能量优化的对偶网格构造方法.该方法从重建原始网格、保持原网格形状和对偶网格质量修正3个角度建立能量优化模型,并通过求解稀疏线性方程组得到对偶网格的顶点位置;得益于该方法的重建能量约束,利用重构约束矩阵与对偶网格顶点位置可以很快地重建原始网格.实验结果表明,文中方法避免了网格萎缩现象,且适用于任何拓扑结构的模型;基于该方法的网格编辑算法可以很好地保持原始网格的几何形状特征.  相似文献   

6.
法向网格是一种新型的曲面多分辨率描述方式,其中每个层次都可以表示为其前一个粗糙层次的法向偏移.文中提出一种基于法向网格表示的隐式曲面多分辨率网格逼近算法.首先通过基于空间剖分技术的多边形化算法获得隐式曲面的粗糙逼近网格,并利用网格均衡化方法对粗糙网格进行优化,消除其中的狭长三角形;然后利用法向细分规则迭代地对网格中的三角面片进行细分,并利用区间算术技术沿法向方向对隐式曲面进行逼近.最终生成的隐式曲面分片线性逼近网格为法向网格.该逼近网格为隐式曲面提供了一种多分辨率表示,网格具有细分连通性,其数据量较传统的多边形化算法所生成的网格有大幅度的压缩.该算法可用于隐式曲面的多级绘制、累进传输及相关数字几何处理.  相似文献   

7.
网格模型的局部编辑算法   总被引:2,自引:3,他引:2  
提出一种新的网格模型局部编辑算法,该算法可以精确地控制变形区域的大小、边界和变形点的位移,克服了FFD及其改进算法的缺点.首先交互地定义一个附着在模型表面的控制网格;然后建立模型变形区域与控制网格间点的映射,再依据变形要求来编辑控制网格;最后根据映射关系反算出模型变形区域点的新位置.控制网格可以是参数曲面的控制网格,也可采用一般三角网格或预先定义的网格模板.为达到精确变形的目的,对模型与控制网格重叠的区域进行自适应细分.该算法计算简便、易于实现,并能达到很好的效果.  相似文献   

8.
盖孟  赖舜男  李胜 《软件学报》2016,27(10):2654-2660
本文提出了一种基于特征的离散网格模型表示方法,能够表达传统三维网格模型中缺失的高层次信息,并以模型编辑为例显示了其应用价值.该特征结构利用特征线、特征面、特征组来建立离散网格的特征结构,用于描述模型的形状、约束、语义等信息,在原有网格模型的基础上构建了一个“超网格”.通过构建特征间的拓扑关系和约束关系,模型在编辑过程中能够保持特定的形状、结构属性,同时由于编辑操作造成的网格修改被限定在局部的特征区域内,从而提高了模型编辑的运算效率.  相似文献   

9.
基于隐函数插值的连续多分辨率模型   总被引:2,自引:0,他引:2  
曹卫群  鲍虎军  彭群生  胡敏 《软件学报》2000,11(9):1248-1256
提出了一种基于变分隐函数插值的连续多分辨率模型生成算法,通过递归地删除网格模型中的边得到连续的简化模型.算法采用变分隐函数插值的方法对网格模型分区域插值,生成原始模型的区域插值隐函数曲面,并以对应隐函数曲面上的采样点作为边折叠的目标点.算法建立了可调加权控制函数来控制边的简化顺序.在模型简化过程中,可通过交互调节控制函数的权值执行不同的简化原则,使得重要度低的边优先删除.此外,通过建立独立集,避免了模型的局部过度简化.实验结果表明,此算法能实现较理想的简化效果.  相似文献   

10.
传统网格简化算法简化效率较低,且在大幅度简化时难以保持网格模型的外形特征。为此,提出一种结合网格分割和边折叠的网格简化算法。采用分水岭算法对网格模型进行分割,以提高网格模型的简化效率。在Garland算法折叠代价函数的基础上,加入三角形形状和相邻曲面弯曲程度的相关因子,从而更好地保持网格模型的外形特征。实验结果表明,该算法在网格模型的简化速度和外形特征保持方面性能较好。  相似文献   

11.
The paper is concerned with algorithms for transforming hexahedral finite element meshes into tetrahedral meshes without introducing new nodes. Known algorithms use only the topological structure of the hexahedral mesh but no geometry information. The paper provides another algorithm which is then extented such that quality criteria for the splitting of faces are respected.  相似文献   

12.
由区域生长算法实现四边形网格划分   总被引:3,自引:0,他引:3  
针对当前各种三角形网格转化为四边形网格算法的缺陷,提出一种实现这种转化的算法——区域生长算法.该算法通过有选择地合并三角形来获得高质量的四边形网格,并且对两个三角形的合并增加约束条件以避免在生成四边形网格的过程中产生残余三角形;同时对生成的四边形网格进行一系列的质量改善操作。  相似文献   

13.
海量数据的曲面分层重建算法   总被引:7,自引:0,他引:7       下载免费PDF全文
吕晟珉  杨勋年  汪国昭 《软件学报》2003,14(8):1448-1455
从二维图像序列进行表面重建的问题由来已久.传统的重建方法通常是先重建或先等值面抽取,再简化数据量.随着处理数据量的增长,传统算法的中间过程会因为存储空间的限制不能进行下去.如何利用有限的存储空间对大数据量进行处理,从而完成曲面的重建曾是要研究的问题.针对大数据量的已分割的医学切片图像,利用逐层重建、即时简化的基本思想,给出一个易于操作实现、数据量可控制的算法.这样可以在硬件条件不太高的计算机(如内存不太大的个人微机)上实现大数据量的医学图像表面重建.  相似文献   

14.
从逆向工程或者简单离散实体模型得到的网格质量较差,通常不能直接用于有限元分析,为此提出一种迭代优化算法.首先对给定网格进行细分得到足够的自由度,以改变网格的几何和拓扑;然后在误差允许的范围内,通过简化和规则化来提高网格质量.该过程不断迭代,直到网格质量满足分析要求或者达到迭代上限.实验结果表明,该算法既能灵活地控制网格属性,又能有效地提高网格质量.  相似文献   

15.
针对文献[1]中提出的四边形网格形变因子的不足,提出了曲面中改进的四边形形变因子。根据此约束条件,研究并实现了一种将3DS模型表面三角形网格转化为四边形网格的合并算法,并对极少的残余三角形进行拆分处理,实现彻底转化。经过对已有模型的实际转化实验,表明了本算法的有效性。  相似文献   

16.
非结构化四边形网格生成新算法   总被引:2,自引:1,他引:1       下载免费PDF全文
改进了一类基于递归区域分解过程的四边形网格生成算法。引入一套健壮的网格模板,为子域的网格剖分提供统一的处理方案,不再限制最终子域为4节点、6节点或8节点子域,提高了算法的时空效率。结合新的子域网格生成过程和自动区域分解算法,利用背景网格和网格源控制分解线上点的布置,得到一个全自动的非结构化四边形网格生成算法。最后通过网格及数值模拟实例验证了算法性能和实用性。  相似文献   

17.
已有的四边形网格的简化及优化方法大多数都是三角形网格简化在局部几何上的推广.四边形网格的结构受螺旋条带的影响,移除四边形网格中的螺旋条带则可以在拓扑结构上明显提高四边形网格的质量.文中具体讨论了四边形网格上螺旋条带与网格上奇异点的关系及其性质,并根据这个性质给出了四边形网格中螺旋条带的一般生成算法.实验结果表明,该算法可以有效地搜索四边形网格上的螺旋条带,进而通过删除螺旋条带优化四边形网格的拓扑结构.  相似文献   

18.
平面及空间区域渐变无结构网格的自动生成   总被引:1,自引:0,他引:1  
1.前 言 网格生成是许多数值计算首先要解决的问题.规则区域上的均匀网格,比较容易生成.但许多工程实际问题,求解区域边界形状极不规则,且由于物理参数的剧烈变化及解的性态复杂,对求解区域的网格疏密变化有某些特殊的要求.如何在非规则区域上自动生成符合使用者特殊要求的网格,是科学计算过程中人们所关心的问题. 本文基于 Delaunay三角划分原理,在二维(三维)区域给出一种自动生成渐变无结构三角形(四面体)网格的方法.对事先给定的指定结点集合和对应的间隔值集合,算法将首先自动生成全部边界结点和内部结点,然…  相似文献   

19.
In this paper, we propose anovel geometricaldetail editing method for triangulatedmeshmodels based on filtering robust differential edge coordinates.Theintroduceddetail editing consists ofnot only feature-preserving denoising for removing scanner noises, but also interactive detail editing for weakening or enhancing some specific geometric details.Various detail editing results are obtainedby reconstructingthe mesh fromnew processed differential edge coordinates, which are filtered from the view of signal processing, in linear least square sense.Experimental results and comparisonswith other methodsdemonstrate that our method is effective and robust.  相似文献   

20.
弹性网格变形方法及其应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
1.引言 网格生成是数值计算中的基础问题.在微分方程数值方法的实现过程中,一个合适的计算网格可以提高计算精度,大大降低计算复杂性.近年来,人们所关注的数值求解微分方程自适应方法也包含了网格自动生成的研究.目前,国内外在这方面的研究工作很多.以网格类型而言,有结  相似文献   

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